31/12/13

¡¡¡FELIZ AÑO A TOD@S!!!

¡¡¡Feliz año a tod@s!!! ¡¡¡Ojalá este año 2014 os depare lo mejor!!!

¡¡¡Gracias a tod@s por seguirnos un año más!!!

Nico Sales os desea, en nombre de Akkad Estudios, un feliz 2014...




29/12/13

¡¡¡FELICES FIESTAS!!!

Desde Akkad Estudios os deseamos unas muy felices fiestas a tod@s y un muy feliz año 2014.

Esperamos en este nuevo año que entra poder ofreceros, al fin, Lienzo en blanco. De momento, os ofrecemos dos imágenes más in-game de nuestro proyecto. Ya casi estamos, sólo nos queda el último esfuerzo (que no menos importante).

¡¡¡FELIZ AÑO A TOD@S!!! 




13/9/13

¡Nos entrevistan en Banda Ancha!

Mañana sábado 14 de septiembre nos entrevistan en el programa Banda Ancha de la Radio Galega. A partir de las 15:00 h estad atentos a vuestra radio.

¡Muchísimas gracias por interesaros por nuestro trabajo!


PD: Tenemos pendiente publicar una entrada sobre RetroCoruña 2013. Esperamos poder hacerlo pronto.

6/9/13

¡¡¡MAÑANA OS ESPERAMOS EN RETROCORUÑA!!!

Recordaros que mañana estaremos en RetroCoruña. Por la mañana estaré yo (Manel) y después de comer estaremos los dos personajes que hacemos Akkad Estudios. Tenéis la información del evento en la entrada anterior.
 
¡Os esperamos a partir de las 11:00!

27/8/13

Y AHORA... ¡¡¡RETROCORUÑA 2013!!!

Pues sí, el próximo sábado 7 de septiembre, estaremos también en RetroCoruña 2013.

Lugar: Pabellón Municipal de Sada.
Horario: 11:00 - 21:00 h.
Más información: http://retrocoruna.blogspot.com.es/
Entrada gratis



¡No os lo perdáis y no dudéis en acercaros por allí!

26/8/13

RETROFERROL 2013

El pasado viernes, como algunos ya sabréis, estuvimos en la primera edición de RetroFerrol. Pasamos un buen día entre apasionados de la informática y de los videojuegos clásicos. Conocimos a muy buena gente y, a pesar de que una gotera maldita quiso actuar en nuestra ausencia y luego volvió a manifestarse a última hora, lo pasamos estupendamente.

Muchas gracias a todos los que lo hicistéis posible y a los que os acercastéis a la feria. 

Aquí os dejamos una foto de nuestro expositor:




22/8/13

¡¡¡Mañana estamos en RetroFerrol!!!

Llegó el día de mostrar en público nuestros proyectos. Estaremos este viernes 23 de agosto en RetroFerrol. Finalmente, por falta de tiempo, no vamos a poder sortear las dos copias que dijimos, pero allí estaremos mostrando nuestro trabajo y dispuestos a todo.

El horario es de 10:00 a 20:00 h. Por la mañana, estará Alejandro a cargo del expositor y por la tarde yo tomaré el relevo. Esperemos que un molesto problemilla de salud me de la suficiente tregua como para aguantar el tipo hasta las 20:00 h. ¡Malo será!

Por cierto, toda la información (dirección, contenidos, etc.) está en la siguiente web:

 
¡Os esperamos!

12/8/13

Recta final

Esta semana Alejandro y yo nos hemos reunido para dar un importante avance al desarrollo de Lienzo en blanco. En lo que supuso una productiva tarde de desarrollo, nos encauzamos hacia la recta final.
 
Alejandro está ahora trabajando en darles los últimos retoques a algunos escenarios. Yo estoy rematando la programación del juego y en breve empezaré a pulir cosillas. También estoy trabajando en las últimas animaciones de los personajes y en la música.
 
También estoy ultimando algún material extra que incluiremos en el juego, al estilo de las viejas aventuras de Sierra. Seguro que os gustará.
 
Esperamos poder tener una beta pronto que testareamos oportunamente para poder ofreceros el mejor juego posible.
 
Por cierto, aunque ya hemos recibido algún voto, hemos creado una nueva encuesta sobre si creéis que podemos hacer frente a un proyecto más ambicioso. ¡Esperamos vuestra sincera opinión!

1/8/13

ESTAREMOS EN RETROFERROL (23 DE AGOSTO)



El viernes 23 de agosto estaremos en RetroFerrol 2013 mostrando nuestros proyectos y trabajos.
El evento se celebrará en la C/ Pardo Bazán en el barrio de Caranza en Ferrol. Debido a nuestras ocupaciones, lo más probable es que montemos nuestro expositor después de comer.

Nuestra idea es mostrar nuestro trabajo mediante un par de ordenadores que llevaremos con nuestros juegos y, además, intentaremos realizar algún tipo de pequeño montaje físico con nuestra evolución. También es probable que se realice un sorteo de un par de copias físicas de alguno de nuestros juegos. Intentaremos que sean unas copias un tanto especiales, en la línea retro del evento. Si queréis verlas y tener la posibilidad de haceros con una, tendréis que acudir al evento :-)

Así que os animamos a tod@s a pasaros por allí para conocernos y, por supuesto, para rememorar juegos, consolas y ordenadores que marcaron nuestras vidas gracias al resto de expositores.

Si queréis más información sobre el evento, aquí está la web del mismo:


¡Os esperamos!





20/4/13

PRIMERAS IMÁGENES IN-GAME DE LIENZO EN BLANCO

Por aguantar el chaparrón del anterior mensaje, os queremos regalar las dos primeras imágenes in-game de "Lienzo en blanco". No tengáis en cuenta los iconos, ya que aún faltan por hacer todos los iconos del juego, pero ya os podéis hacer una idea del aspecto gráfico del juego. 

Por fin tenemos lista la programación del interfaz. Como os decíamos en anteriores mensajes, hemos simplificado la interfaz. Ahora el botón izquierdo interactúa con los elementos y el botón sirve para mirar o para deseleccionar el objeto del inventario que tengamos cogido. Ya funciona al 100% y la verdad es que agiliza muchísimo el juego.

Otrao aspecto que hemos cambiado, como veréis en una de las imágenes, son las animaciones al hablar de los personajes. Hemos optado por una interfaz tipo Sierra, donde el retrato animado del personaje se nos muestra en la parte superior de la pantalla, junto al texto.

Y ya, por último, os comentamos que hemos optado por un nuevo aspecto gráfico. Con los fondos anteriores, los personajes eran demasiado grandes y no casaban bien. Hemos reducido los personajes y, por ende, hemos alejado la cámara en los fondos, reduciendo los tamaños. 

Así que os dejamos con un par de capturas del juego. ¡Esperamos que os gusten! :)




10/4/13

Estancamiento y desazón: no somos nada.

Que los desarrolladores amateurs nos movemos por rachas, creo que no extraña a nadie. Estamos condicionados por el tiempo que nos dejan nuestras obligaciones personales, laborales o formativas, es innegable. Pero también lo es el hecho de que nuestra mente, en ocasiones, nos juega muy malas pasadas y no hay peor situación que disponer de tiempo y que la apatía y la desgana te impidan avanzar en un proyecto.
 
Es esa, precisamente, la situación en la que me encuentro. Lienzo en blanco se está demorando más de lo que nos gustaría, es verdad. Por otra parte, las dudas sobre los resultados de todo el trabajo que hacemos son constantes. Desde Quiero una identidad, sé que debemos dar un salto adelante, pero al mismo tiempo, reconozco que no sé hacia donde ni cómo afrontarlo. No podemos ir hacia atrás, ni tampoco estancarnos en nuestra evolución como estudio. Por momentos, creo que he tocado mi propio techo y que no tengo nada más que ofrecer. En otras ocasiones, pienso que aún hay margen de evolución, de crear algo medianamente decente. Es una maldita encrucijada que, desgraciadamente, no soy capaz de solventar y, lo que es peor, desconozco como afrontarla.
 
Son ya 5 las aventuras que hemos publicado y parece que no damos con la tecla correcta, que siempre falta algo, que queremos pero no podemos, que hay cositas interesantes, pero no se plasman correctamente. Realmente es bastante frustante pensarlo y hacen que no pocas veces tenga ganas de mandar todo a paseo.
 
La autocomplacencia no me interesa y considero que sólo la autocrítica nos obliga a crecer y a escuchar a los demás. Es por eso que, quizás, me exijo tanto y eso hace que uno se frustre cuando no acaba de conseguir lo que quiere. De hecho, así como pienso que nuestra gran virtud es la constancia, también creo que no hemos hecho nada especialmente reseñable en el panorama aventurero amateur/independiente. Nos hemos ganado un pequeño hueco a base de estar ahí, pero nos falta hacer algo que nos permita ganarnos un hueco por otros méritos más puramente artísticos, narrativos o de diseño. Hemos trabajado bien estos años, pero no hemos creado nada por lo que se nos vaya a recordar especialmente. La idea de ser Akkad Estudios, ese estudio que hacía aventurillas amateurs sin más aspiraciones,es mucho más de lo que esperaba inicialmente, pero a día de hoy ni me seduce, ni me motiva. Necesitamos un paso más, pero ¿qué paso, hacia donde y cómo afrontarlo?

Son sólo divagaciones, reflexiones y, probablemente, un desahogo terapéutico. Pero lo cierto es que en esas estamos...

8/3/13

Necesitamos vuestra opinión

Hoy os vamos a pedir un pequeño gran favor. En una entrada anterior reflexionaba sobre lo difícil que es valorar en qué punto estamos, cuánta gente nos conoce y qué visión se tiene de Akkad Estudios.
Para intentar aclararnos un poco y, por supuesto, para poder ver cuáles son nuestras debilidades (para atajarlas) y nuestras modestas virtudes (para potenciarlas) os proponemos que contestéis a las siguientes preguntas.
 
  1. ¿Cómo conociste Akkad Estudios?
  2. ¿Qué aventuras nuestras has jugado?
  3. ¿Cómo valoras nuestro trabajo dentro del panorama amateur/independiente en español?
  4. ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes de nuestras aventuras?
  5. ¿Cuáles crees que son los puntos débiles de nuestras aventuras?
  6. ¿Crees que tenemos potencial para hacer buenas aventuras o no hay margen de mejora? ¿Por qué?
  7. ¿Sabes de más gente que conozca nuestro trabajo? ¿Recomendarías nuestras aventuras a alguien?
  8. Describe Akkad Estudios en una frase.
Vuestras respuestas podéis ponerlas como comentario o, si no os apetece ver aquí vuestra opinión, podéis enviarla a: akkadestudios@gmail.com
 
Os agradeceríamos muchísimo que os tomárais unos minutos para hacernos llegar vuestra opinión. ¡Por favor!


22/2/13

Humor y aventuras gráficas

¿Es el humor inherente al género de las aventuras gráficas?
 
Es frecuente asociar las aventuras gráficas con el humor, en lo que creo una concepción del género derivada de las clásicas aventuras de LucasArts y Sierra.
Pareciera que el género no pueda desligarse de las hilarantes y absurdas situaciones vividas por el aprendiz de pirata Guybrush Threepwood o el decadente ligón Larry Laffer. Pero, ¿hay vida más allá del humor?
 
Evidentemente sí la hay. Algunas de las mejores aventuras gráficas se alejan por completo de la senda de lo humorístico para adentrarse en mundos oscuros o tétricos futuros y otras exploran otro tipo de historias muy diferentes. I have no mouth but I must scream, los Gabriel Knight, Still Life y otras son un buen ejemplo de ello.
 
Sin embargo, parece existir un buen grupo de jugadores de aventuras gráficas que conciben un género donde el humor es indispensable y esto parece reflejarse en el éxito de aventuras recientes como los Secret Files, donde, desarrollándose una aparente historia seria,  son frecuentes los chascarillos y comentarios jocosos. Este aspecto parece otorgarle el rango de "aventura de corte clásico", definida por ese intento de equilibrio entre historia consistente y humor ligero, derivado de los Broken Sword.
 
Parece difícil imaginar la concepción de una aventura gráfica donde no hay lugar para los guiños humorísticos, incluso aunque sean metidos a calzador y desvirtuen la ambientación del juego. Ejemplos de aventuras "serias" los hay (y muchos recientes), pero parece que se nos alejan del "corte clásico", que no responden a los cánones de las aventuras gráficas, que tienen algo más que demostrar.  Sin embargo, no es menos cierto que el género ha madurado, dando cabida a historias y mundos de todo tipo. Y debemos decir que afortunadamente ha sido así.
 
Es curioso que me asalte esta reflexión, justo cuando estamos desarrollando "Lienzo en blanco", donde el humor (o más bien malhumor) y la ironía de Nico contrastan con todos los personajes que hemos creado anteriormente (a excepción de los de La Tabla de Rawls). A pesar de todo, hemos intentado crear humor desde la madurez del género, intentando reflejar en Nico la contradicción que todos llevamos dentro. Nico no es un bufón infantiloide ni su actitud escéptica ante el mundo es gratuita. Esperamos que nuestra primera incursión "seria" en el mundo de las aventuras "menos serias" os convenza. Y si no, siempre quedará LucasArts...

20/2/13

SIMPLIFICANDO LA INTERFAZ

En estos días hemos intentando darle un pequeño avance a "Lienzo en blanco", especialmente desde el punto de vista de la interfaz de juego.
 
Para empezar, ya casi tenemos listo un interfaz que simplifica lo visto hasta ahora en nuestras aventuras. Como muy acertadamente nos señala frecuentemente David_Holm, la interfaz de los juegos de Akkad hasta ahora era poco práctica. Hemos decidido que en "Lienzo en Blanco", el botón derecho sirva para mirar objetos/personajes/elementos y el botón izquierdo sirva para interactuar con ellos, cualquiera que sea el tipo de interacción (coger, manipular, hablar).
 
Por otro lado, hemos implementado un sistema nuevo de conversaciones. Para empezar, las opciones de conversación que puede elegir el personaje ya no se muestran en la parte inferior de la pantalla sobre fondo negro. Si recordáis otras aventuras nuestras anteriores, este sistema cortaba parte de la pantalla y si había muchas opciones de diálogo o eran muy largas, afeaba un poco la escena.
 
Con el nuevo sistema, las opciones de diálogo aparecen al lado del personaje con el cual interactuamos sobre fondo transparente, por lo que, creo, hacemos un poco más natural la interacción.
 
Por si esto fuera poco, también hemos cambiado la concepción de las opciones de diálogo. Ahora, en lugar de mostrar la frase completa para pinchar en ella y que nuestro héroe la repita, hemos decidido que sólo se haga referencia a un tema o actitud hacia un tema y que luego Nico diga una frase sobre eso. Para ilustrar esto, os pongo un ejemplo muy simple de conversación. Al pinchar con botón izquierdo sobre un personaje, automáticamente se nos muestran dos opciones "flotando" al lado del personaje:
 
Saludar
Despedirse
 
Si pinchamos en "Saludar", Nico, por ejemplo, dirá: "¡Hola, amigo! ¿Qué tal estás?"
Si pinchamos en "Despedirse", Nico dirá: "Hasta otro día".
 
Creo que más o menos queda claro como será el nuevo sistema. Tal y como nos dijo Josué Monchan (que de esto sabe un rato largo) en el Curso de Guion para videojuegos, no tiene mucho sentido que el jugador lea una opción de frase una vez y luego tenga que volver a leerla cuando el personaje la dice de viva voz. Creemos que es una forma de dinamizar las conversaciones y, a la vez, mantener al jugador expectante sobre qué ocurrencia soltará nuestro pintor fracasado favorito sobre un tema en cuestión.
 
Por cierto, en la próxima entrada esperamos poder ofreceros algún avance gráfico para que el tostón sea más digerible.

29/1/13

¡Punto de inflexión!

Como algunos sabréis, el pasado fin de semana estuve en Madrid en el "Curso de guion para videojuegos" impartido por Josué Monchan, guionista de Péndulo Studios, un referente en nuestro ámbito videojueguil. Para mí, inexperto en estas lides, fue toda una experiencia, la cual sólo puedo calificar de muy positiva. No dudo, de hecho, en calificarlo como un punto de inflexión en mi forma de concebir Akkad Estudios, ya no sólo desde el punto de vista metodológico, si no también como proyecto en general.
 
En no pocas ocasiones he pensado que todo el tiempo y trabajo dedicado al desarrollo de aventuras gráficas en estos ya casi 7 años que Akkad Estudios lleva activo era algo inútil. Lo que empezó como un simple entretenimiento que me permitía cumplir un sueño de mi infancia-adolescencia, se convirtió en algo un poco más serio. Sin embargo, el desarrollo de "Quiero una Identidad" me dejó agotado y me llevó a algo parecido a una "crisis de fe"... ¿realmente tiene sentido hacer esto? ¿hay alguien al otro lado al que le guste y disfrute con lo que hago? ¿todas esas horas dedicadas a scripts malditos, animaciones que no salen y puzzles fallidos tienen algún tipo de utilidad? Debo confesor que, aunque superé aquel momento crítico, son preguntas que todavía hoy me hago a veces.
 
A pesar de todo, Akkad Estudios se ha convertido en algo más que un pequeño experimento personal. Hay gente que juega nuestras aventuras, aunque desconozco cuántos se las acaban realmente. Recibimos feedback, críticas, felicitaciones, peticiones e incluso ofertas de colaboración. Nunca pensé que pudiera llegar a construir algo así, por modesto que sea lo que tenemos ahora, y eso me alegra. Lo que no sé analizar con exactitud es en qué punto estamos, cuánta gente conoce lo que hacemos y, especialmente, cómo nos perciben y valoran aquellos que ven nuestro trabajo. Eso es algo que nos importa mucho porque, aunque lo que nos interesa es desarrollar nuestras historias a través de la aventura gráfica, necesitamos conocer de primera mano nuestros errores, aciertos y todo aquello que nos sirva para seguir creciendo.
 
Es posible que en este tiempo hayamos cometido muchos errores, pero ahora creo poder decir que todo este bonito embrollo que es Akkad Estudios es un grandísimo acierto al que cuidaré con mimo. Trabajaremos muy duro a partir de ahora para ofrecer más de lo que podemos dar con nuestros medios. ¡PROMETIDO!
 
 
Y después de esta reflexión o desahogo, os comento que seguimos trabajando en "Lienzo en blanco". Vamos a tratar de simplificar la interfaz de uso en relación a otras aventuras anteriores, un aspecto que nos señala David_Holm con frecuencia. Estamos tratando de programar una interfaz más sencilla y pronto os diremos más al respecto.
 
Por otra parte, estoy replanteándome algunos puzzles de la aventura. El guión fue escrito hace bastante tiempo y, de hecho, ya he enriquecido algunos puzzles originales. No descarto darle una vuelta a alguno más.
 
Así que estad atentos, ya que iremos colgando cosillas en los próximos días.

11/1/13

ESTAMOS VIVOS

Después de largo tiempo sin daros ninguna noticia respecto a nuestros proyectos, aprovechamos el estreno del nuevo año para deciros que seguimos trabajando en Lienzo en Blanco.

Alejandro Fandiño sigue trabajando en los fondos del juego que, creo, os van a sorprender y van a suponer un paso adelante a nivel gráfico con respecto a juegos anteriores.

Por mi parte, sigo trabajando en la programación del juego, además de en los personajes y objetos.

También aprovechamos para comentaros que Lienzo en Blanco será doblado por ALTIZIA ESTUDIO y dirigido, de nuevo, por Luisma Albarracín. Estamos pendientes de que nos confirmen el reparto, pero seguro que harán de nuevo un gran trabajo.


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