27/3/14

Una pequeña reflexión sobre el puzzle en las aventuras gráficas

Cada vez es más complicado entender qué es lo que buscan los jugadores en un producto. Creo que, con la apertura del videojuego a un mayor público, la diversificación de los perfiles de los jugadores ha complicado aún más la tarea.

¿Qué ocurre con las aventuras gráficas en este contexto? Pues bien, tenemos un problema evidente. Para intentar acercarse a nuevos públicos, nos encontramos con puzzles cada vez más "guiados" y evidentes, que ofrecen poco reto al jugador. Y el problema es que, incluso aquellos que disfrutamos de las aventuras que más nos hacían pensar, nos hemos acostumbrado a esto. Hemos bajado el listón y casi pedimos de rodillas que no se nos presenten verdaderos retos, que los puzzles dejen de ser tal y se conviertan en un artificio inútil desde el punto de vista de la jugabilidad. Queremos avanzar con dos clicks, en lugar de introducirnos en la mecánica de un puzzle complejo o minimamente bien diseñado. 

¿Cual es la consecuencia? Que, por una parte, no se ha conseguido atraer a otros perfiles de jugadores y a los que ya disfrutaban con las aventuras gráficas, los hemos acostumbrado mal. Queremos y no podemos. Podemos y no queremos. Gran paradoja.

Ya no se trata solo de simplificar la interfaz, lo cual es un avance a todas luces evidente. Se trata de que, tratando de ganarnos a un público que nunca estuvo ni estará interesado, hemos corrompido a los que no lo merecían. Porque el público al que queríamos ganar, nos contestarán siempre con un "las aventuras gráficas son muy complicadas de jugar", cuando no tienen inconveniente en aporrear siete u ocho botones para ejecutar una acción concreta en otro tipo de juego, o "es que son muy aburridas" cuando no les importa patearse una ciudad o un mundo virtual de arriba a abajo repitiendo mecánicamente las mismas misiones o acciones. Ese público está perdido. No lo vamos a ganar nunca. Así pues, el mundo de las aventuras gráficas debería esforzarse por explotar sus mecánicas y características propias y dejar de intentar ser lo que no le conviene, perdiendo su personalidad por el camino. 

Yo, como desarrollador aficionado de aventuras gráficas sé que, probablemente, nunca llegaré a diseñar un puzzle genial y soy consciente de que nuestras aventuras tienen mil y un defectos. Pero es mi reflexión al respecto para aquellos que tienen el talento, los medios y la energía suficiente para ofrecernos cosas mejores.


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