13/12/14

¡Mañana en RetroCoruña 2014!

Os esperamos mañana en RetroCoruña 2014 en el Pabellón Municipal de Sada de 11:00 a 21:00 h. Habrá juegos y consolas retro, expositores de todo tipo y mucha diversión para todos los públicos.


2/12/14

Estaremos en la Feria de Autonómos de A Coruña (4-8 diciembre)

Pues sí, podréis conocer nuestro trabajo durante la feria, que se celebrará entre el jueves 4 y el lunes 8 de diciembre, ambos incluídos. Estaremos en el stand de Zona Indie Galicia.



Estaremos mostrando nuestras aventuras gráficas a todo aquel que quiera jugarlas. Podréis también disfrutar de una demo de Lienzo en Blanco, nuestro próximo juego, ya muy cerca de su lanzamiento.

SORTEO DE COPIA FÍSICA DE QUIERO UNA IDENTIDAD (sábado 6 y domingo 7).

Por si fuera poco, organizaremos un sorteo al que podrán optar todos aquellos que se pasen nuestra miniaventura Encerrado. En ella, debes ayudar a Nico Sales, protagonista de Lienzo en blanco, a salir de la cocina del bar donde trabaja y donde ha sido encerrado por su jefe. Si no lo hace, no llegará a tiempo a una importantísima cita con su novia Patricia. El minijuego es muy sencillito, así que animaos a participar porque podéis ganar una exlusiva copia física de nuestro juego Quiero una identidad (que ahora mismo, solo está disponible online).

Aquí os ponemos unas cuantas capturas de esta edición especial en formato físico:







Podéis participar el sábado y domingo a lo largo de todo el día y, entre aquellos que acaben el minijuego, realizaremos un sorteo cada uno de los días a las 20:30 h de una copia de Quiero una Identidad.

27/11/14

I want an identity

I want an identity, the sequel of I want to die, is now available in English.

http://www.adventuregamestudio.co.uk/site/games/game/1852/download/


Thank you so much to Luciano Greppi and Juan Dahmen for the translation.

You can download it here:

Download I want an identity

THE GAME:

It's the sequel of "I want to die". The main character is Max V2000, a robot created with the capacity to feel.
The robotic rebellion has spread. What seemed like a simple outbreak of futureless rebellion has turned into a threat and no one is safe in the new order. The very same values their creators, the humans, boasted, now are applied by the rebel robots: oppresion, tyranny, and egocentrism. The threat hangs over the people of the Universe but it focus, with special emphasis, on the human race, on the edge of disapearance.
What is the role of Max in this fight? 

SCREENSHOTS:






20/11/14

Diez consejos para una carrera en el Diseño de Videojuegos (por Hal Barwood)


Hoy queríamos compartir con vosotros esta traducción de un breve artículo de Hal Barwood (jefe de proyecto y coautor de Indiana Jones and the Fate of Atlantis), que nos parece muy interesante para todos aquellos que desean dedicarse al mundo de los videojuegos.
 Desde aquí agradecerle al bueno de Hal Barwood que se haya mostrado tan predispuesto a que compartiéramos su artículo en español. Y sin más preámbulos, ahí os lo dejamos...



Diez consejos para una Carrera en el Diseño de Videojuegos
(artículo original de Hal Barwood "Tentips for a Career in Game Design", publicado en Game Developer Magazine's 2009 Career Guide)
Hal Barwood
 
01 Olvídate del asunto

En mi primer día en la escuela de cine, mi primer profesor me soltó una terrible advertencia: Hollywood es una tienda cerrada, nunca entrarás en ella, así que tira la toalla y estudia algo práctico como Contabilidad –lo que no es justo lo que un aspirante a director de cine quiere escuchar cuando acaba de orientar su futuro hacia Hollywood-. Yo repito este consejo a todos aquellos estudiantes que quieren hacer carrera en el diseño de videojuegos. Es desesperanzador. El diseño de videojuegos es una provincia pequeña en un mundo pequeño.  Y, como en todas las ramas del entretenimiento, no hay un camino bien marcado hacia el éxito. Escapa mientras tengas ocasión. De otra forma, acabarás como productor, responsable de marketing, consultor o (escalofrío) como ejecutivo. Este es mi primer consejo. Sin embargo, si como yo hice, no quieres entrar en razón, sigue leyendo…
 
02 Evita los trucos

¿Todavía estás aquí? De acuerdo, entonces, ¡escucha! Vas a leer un montón de cosas sobre formas inteligentes para hacerte parecer bueno en un currículum. No te molestes; nadie quiere contratar a un impostor. Olvídate de trucos y estratagemas. En lugar de intentar parecer bueno, esfuérzate en serlo realmente. Trabaja duro para desarrollar un conjunto de habilidades reales.

03 Ve a la escuela

De la misma forma que las escuelas de cine surgieron cuando las películas eclosionaron hace setenta años, actualmente los cursos de desarrollo de videojuegos están creciendo como setas por todo el mundo. Hemos acumulado un montón de conocimiento desde PONG y las escuelas no son un mal lugar para absorberlos. Pero se precavido – muchas escuelas anuncian un programa de diseño, pero pocas lo enseñan realmente - . 

04 Estudia la teoría

Estés o no en una escuela, debes estudiar. Los videojuegos tienen una historia muy rica y su lugar en la vida humana ha sido frecuentemente objeto de reflexión.  Un buen diseñador debe saber algo de la filosofía. Lee a Huizinga y a Caillois, échale un vistazo a cómo afronta Donald Norman el diseño de manillas, fluye con Csíkszentmihályi  o toma algunos diseños/modelos de Cristopher Alexander. Entonces, deséchalos y…

05 Juega videojuegos

Este es tu ámbito, así que conócelo. Las escuelas quizás estén a la vanguardia de la ciencia, pero nunca están a la vanguardia del arte. Las más valiosas lecciones que vas a aprender son enseñadas por videojuegos reales. Son juegos que consiguieron ser publicados, así que juégalos (algunos durante 15 minutos, otros durante 150 horas). Los conceptos de diseño son difíciles de articular y una buena forma de superar ese problema es teniendo en cuenta el conocimiento compartido procedente del material existente. 

06 Estudia videojuegos

De acuerdo, puedes jugar toda la vida y no aprender nada. Recuerda la reprimenda de Sherlock Holmes a Watson: “Tú ves, Watson, pero no observas.” Examina con detalle cómo están construidos los juegos que te gustan. Busca las mecánicas dominantes, secuencias de “power-up”), puertas, tuberías, sistemas de “feedback”, jefes finales, forma narrativa y más y más cosas. Intenta descubrir qué es lo que hace bueno a un buen juego.

07 Haz tus propios juegos

Y esto significa, tú mismo. Asumir toda la responsabilidad de un juego puede ser abrumador, pero no debes asustarte. Si quieres diseñar juegos profesionalmente, no solo debes entender los elementos, sino implementarlos. Escoge un proyecto pequeño que pueda ser manejado por una sola persona y hazlo todo (mecánicas, gráficos, código, sonido, de principio a fin). Esta prueba de fuego te será muy útil. Este es el consejo más importante de todos.

08 Aprende a testear

Si tu gran oportunidad consiste en ser un tester, entonces conviértete en uno bueno. Encontrar errores en otros juegos, puede ayudar a medir tu habilidad para entender los detalles de un juego. También servirá para comprobar tu dedicación a nuestro oficio. Solo intenta no molestar a tu equipo con sugerencias de diseño no deseadas hasta que sepas realmente qué estás haciendo. Y entonces, hazlo con tacto.
 
09 Expándete

El diseño de videojuegos no tiene mucho que ver con diseñar alas de aviones o plataformas de puentes. Espero que esto no te suponga un shock (es un arte, no una ciencia). Refuerza tus conocimientos en áreas ajenas a tu campo, y no estamos hablando de Lost, Facebook o los mangas Dirty Pair. Ve a museos y al teatro. Estudia las tendencias sociales. Todos los buenos diseñadores que conozco están muy bien cualificados. No solo pueden abordar todos los aspectos de un videojuego desde la interfaz hasta el jefe final, sino que también piensan con claridad, expresan sus ideas por escrito de manera convincente y mantienen una sana curiosidad acerca del mundo. Tienen algunos conocimientos de arte, literatura, psicología, política, teatro e informática.

10 Sigue soñando

Muchos diseños inevitablemente repiten otros trabajos anteriores (busca los agujeros en éxitos pasados en donde puedas extraer algo de originalidad). Acostúmbrate a inventar juegos en cada momento ocioso de tu vida. Pocos de tus pensamientos verán la luz, pero recréate en tus fantásticas ideas sin pudor. Como con cualquier ejercicio, la práctica produce resultados. Después de un tiempo, estarás cansado de lo familiar, de lo seguro y de lo banal. Tus ideas empezarán a tomar forma y quizás surja algo nuevo.

5/11/14

TRAILER DE LIENZO EN BLANCO


Ya podéis ver el trailer de nuestra próxima aventura gráfica. ¡Esperamos que os guste!

30/10/14

El fin está cerca

Y no, no es ninguna sentencia profética ni apocalíptica. Hablamos de Lienzo en blanco. Tras unos días de arduo trabajo, el doblaje del juego está casi integrado (digamos que un 70%). Hemos cambiado algún escenario que no quedaba del todo bien y estamos ya mucho más cerca del final.

Reflexionando sobre ello, me doy cuenta de lo difícil que es rematar un desarrollo. Mientras estás inmerso en él y, cuando aún queda todo por hacer, el ánimo no flaquea y las ganas están al 100%. Conforme más cerca estás del final, más cuesta sacar adelante las cosas. Pero bueno, el tema es que estamos ya ahí y que pronto podremos hacer oficial el lanzamiento del juego.

Es muy posible que esta semana o la que viene publiquemos un pequeño trailer del juego. ¡Ya queda poco!


23/10/14

Amor & Odio

El proceso creativo y de desarrollo de un proyecto es realmente puñetero. En ocasiones, imagino cientos de cosas, de posibilidades, de rutas por descubrir y pienso que todo es posible. Sin embargo, en otras ocasiones tengo la sensación de estar perdiendo el tiempo, de no saber cómo encauzar mis pasos o sentirme como en un cruce de mil caminos con la indecisión como compañera de viaje.  Es como una montaña rusa endemoniada.

He pasado por uno de esos momentos malos. Un momento de "odio", donde no he podido siquiera avanzar un par de pasos, comido por la desidia, el desaliento y hasta el rechazo. No podía sentarme delante del ordenador a trabajar en ningún proyecto. Cuando me sumerjo en estos letargos tan poco productivos, me cuesta imaginarme poniéndome de nuevo al frente de algo o de ser capaz de rematar la faena.

Así me siento a veces, como Bobbin ante el tifón

Y de repente, todo vuelve a su cauce. Algo hace "click" y vuelvo al modo "amor". Amor y pasión por hacer lo que a uno le gusta, a creer en mí mismo y en intentar transmitir algo a la gente. 

Supongo que debe haber un término medio entre ambos modos, que una relación amor & odio no es la mejor manera de afrontar las cosas, pero es mi forma de trabajar. Quizás no sea la forma adecuada, ni tampoco la más sana, pero supongo que cada uno tiene su manera de sentir las cosas. Esta es la mía y reconocerla, entenderla y canalizarla para sacar algo productivo es una tarea personal dura, pero, al final, siempre gratificante.

Pronto tendréis noticias de Lienzo en Blanco. Incluso es posible que os adelantemos algo sobre un nuevo proyecto :-)

 


3/7/14

¡El sábado estaremos en Hobbycon Coruña!

Así es. Este sábado 5 de julio os esperamos en Hobbycon Coruña. No os lo perdáis, ya que habrá diversión para todos los gustos y los amigos de la AUIC van a montar una zona dedicada a la evolución de las aventuras gráficas desde sus inicios.

Y además...

¡Tendréis la oportunidad de probar la demo de Lienzo en Blanco, nuestra próxima aventura!

Así que ya sabéis. El sábado tenemos una cita en el Palacio de Exposiciones y Congresos Palexco de A Coruña. ¿Tenéis un plan mejor? ¡Seguro que no! :-)


Nico, alucinando por la noticia


Más información en:
http://www.hobbycon.es/

27/3/14

Una pequeña reflexión sobre el puzzle en las aventuras gráficas

Cada vez es más complicado entender qué es lo que buscan los jugadores en un producto. Creo que, con la apertura del videojuego a un mayor público, la diversificación de los perfiles de los jugadores ha complicado aún más la tarea.

¿Qué ocurre con las aventuras gráficas en este contexto? Pues bien, tenemos un problema evidente. Para intentar acercarse a nuevos públicos, nos encontramos con puzzles cada vez más "guiados" y evidentes, que ofrecen poco reto al jugador. Y el problema es que, incluso aquellos que disfrutamos de las aventuras que más nos hacían pensar, nos hemos acostumbrado a esto. Hemos bajado el listón y casi pedimos de rodillas que no se nos presenten verdaderos retos, que los puzzles dejen de ser tal y se conviertan en un artificio inútil desde el punto de vista de la jugabilidad. Queremos avanzar con dos clicks, en lugar de introducirnos en la mecánica de un puzzle complejo o minimamente bien diseñado. 

¿Cual es la consecuencia? Que, por una parte, no se ha conseguido atraer a otros perfiles de jugadores y a los que ya disfrutaban con las aventuras gráficas, los hemos acostumbrado mal. Queremos y no podemos. Podemos y no queremos. Gran paradoja.

Ya no se trata solo de simplificar la interfaz, lo cual es un avance a todas luces evidente. Se trata de que, tratando de ganarnos a un público que nunca estuvo ni estará interesado, hemos corrompido a los que no lo merecían. Porque el público al que queríamos ganar, nos contestarán siempre con un "las aventuras gráficas son muy complicadas de jugar", cuando no tienen inconveniente en aporrear siete u ocho botones para ejecutar una acción concreta en otro tipo de juego, o "es que son muy aburridas" cuando no les importa patearse una ciudad o un mundo virtual de arriba a abajo repitiendo mecánicamente las mismas misiones o acciones. Ese público está perdido. No lo vamos a ganar nunca. Así pues, el mundo de las aventuras gráficas debería esforzarse por explotar sus mecánicas y características propias y dejar de intentar ser lo que no le conviene, perdiendo su personalidad por el camino. 

Yo, como desarrollador aficionado de aventuras gráficas sé que, probablemente, nunca llegaré a diseñar un puzzle genial y soy consciente de que nuestras aventuras tienen mil y un defectos. Pero es mi reflexión al respecto para aquellos que tienen el talento, los medios y la energía suficiente para ofrecernos cosas mejores.


4/2/14

RetroFerrol In

Como algunos sabréis, el pasado sábado 1 de febrero estuvimos en RetroFerrol In, un evento dedicado a la informática clásica que se celebró en el barrio de Caranza en Ferrol. Lo cierto es que lo pasamos estupendamente con un montón de gente encantadora y apasionada por su afición común.

Además, conocimos los proyectos de Axouxere Games, cuyo campeonato de Trap Ball hizo las delicias de los allí presentes. También pudimos probar el juego Chan Chan del estudo Demonkoffee, a quienes no conocíamos.

A pesar de mi derrota ante Alejandro en el campenato de Super International Soccer (organizado por Aitor), que supo hacer frente a mi querido "catenaccio", fue un día increíble. Aunque no hubo mucha gente que se interesó por nuestro trabajo, lo pasamos pipa y disfrutamos muchísimo del día. Por cierto, la comida grupal fue todo un acierto y esperemos que podamos repetir en el próximo evento.

Queremos felicitar y agradecer a todos los que lo hicieron posible y desde aquí una especial mención a Jose, que se ha dejado la piel en la organización de las dos ediciones de RetroFerrol. 

Aquí os dejamos una muestra de nuestro stand:


20/1/14

Nos vemos en RetroFerrol!

Hola a todos!

Este año también participamos en la segunda edición de RetroFerrol! Se celebrará el 1 de febrero de 2014 y como siempre la entrada es gratuita y este año estará dedicada a los juegos de fútbol.

Tendremos de todo! Exposición de Videoconsola, Microordenadores de 8 y 16 bits, así como exposiciones de juegos y torneos.

Por nuestra parte llevaremos una pequeña exposición de nuestros juegos y quién sabe si una o dos sorpresas!



Más información sobre Retroferrol
Tambieén en FB buscando  retroferrol!

10/1/14

¡¡¡Ya casi estamos!!!

Después de darle un importante avance a nuestra aventura gráfica Lienzo en Blanco, podemos anunciaros que ya queda muy poco para terminar el desarrollo. He estado testeándolo varias veces en estos días y la aventuar ya es totalmente jugable. La música del juego ya está completa y hemos hecho un trabajo de detección y corrección de errores que creo que deja el juego en un estado más que aceptable para someterlo a un último testeo previo a su lanzamiento. Ya sólo quedan dos cosas para hacer oficial la versión beta: el doblaje y cambiar el aspecto del inventario, ventanas y demás, de lo que se está encargando Alejandro. El resto está todo hecho.

Nuestra intención es poder tener la beta a finales de este mes. El lanzamiento queremos hacerlo a lo largo del próximo mes de febrero. El camino ha sido largo, pero estamos muy cerquita de cumplir nuestro objetivo y lanzar nuestra sexta aventura gráfica en nuestros casi ocho años de singladura. Ya tenemos en mente otros proyectos y alguno va bien encaminado, pero de eso ya os hablaremos en su debido momento :-)

2/1/14

El regreso de la aventura gráfica, ¿otra vez?

Cada año, coincidiendo con el lanzamiento de alguna aventura gráfica de cierto renombre o, simplemente, cuando se hace un recopilatorio de las aventuras gráficas lanzadas durante el último año, se repite la misma frase: la aventura gráfica ha vuelto.

Y yo me pregunto: si cada año se repite el mismo titular en diferentes medios, ¿no será más fácil pensar que la aventura gráfica nunca se ha ido? Podemos debatir si es un género que no ha evolucionado bien o ha pervertido algunos de sus puntos esenciales, pero creo que queda fuera de lugar el argumento de que la aventura gráfica se ha desvanecido y reaparece, de cuando en cuando, para recogijo de algunos jugones que sueñan cada noche con Guybrush Threepwood. 

La aventura gráfica ha madurado, dando cabida a nuevas historias y otros tipo de planteamientos alejados de las aventuras más clásicas. La aventura gráfica siempre ha estado ahí, nunca se ha ido. Es cierto que ha perdido su etiqueta de género mayoritario, pero tiene un público fiel y relativamente amplio (que se lo digan a Tim Schafer). Hay una escena independiente muy activa, mucho más que en otro tipo de géneros. Hay lanzamientos comerciales cada año y, aunque no todos están a la altura de las expectativas, siempre hay gratas sorpresas. Y, lo más importante, hay un futuro más que interesante para la aventura gráfica, un género con unas particularidades muy marcadas, pero que es capaz de dar cabida a cualquier historia posible, que cobija bajo su manto proyectos creativos con estéticas, planteamientos y desarrollos muy diferentes y que, a pesar de lo que se diga, ha sabido adaptarse a los tiempos. Siempre se le achaca, precisamente, este último punto. Pero, ¿cuánto se ha adaptado el género de plataformas? ¿cuánto los shooters? (en realidad, llevan años haciendo lo mismo). No veo que la aventura gráfica sea muy diferente a otros géneros. En la época de las grandes producciones y de presupuestos escandalosos, creo que la aventura gráfica ha sabido aceptar su lugar. Sólo falta que la prensa y los medios también lo entiendan.

Creo que la aventura gráfica no necesita grandes iluminados, si no gente creativa, con ganas de hacer las cosas bien, de poner a su servicio el talento y la creatividad que atesoran, que conozcan las particularidades del género y, al mismo tiempo, no se encasillen en ellas y sepan sacarles partido para mostrarnos algo nuevo. Los que amamos este género disfrutamos con aventuras que nos ofrecen algo diferente, siempre respetando la esencia de lo que son. Disfrutamos de un puzzle bien hecho, de una estética y una ambientación bien trabajada, de una historia interesante y bien llevada. Particularmente, no me interesa hacer que nuestro personaje se duche o se prepare el desayuno. No es menos cierto que en el nombre de la aventura gráfica, y sin querer ser puritano, se han cometido bastantes "herejías" (véase busca-objetos, minijuegos, juegos de escape, etc.). No es ese el futuro que debemos buscar para la aventura, porque la aventura tiene fuerza en sí misma como género bien definido. Debemos saber conservar su esencia, pero saber desarrollar el género más allá de sus límites actuales. 

No quiero terminar esta pequeña reflexión sin una exaltación, quizás algo vehemente pero más que necesaria...

¡¡¡QUE VIVA LA AVENTURA GRÁFICA!!!


Seguidores: