20/2/13

SIMPLIFICANDO LA INTERFAZ

En estos días hemos intentando darle un pequeño avance a "Lienzo en blanco", especialmente desde el punto de vista de la interfaz de juego.
 
Para empezar, ya casi tenemos listo un interfaz que simplifica lo visto hasta ahora en nuestras aventuras. Como muy acertadamente nos señala frecuentemente David_Holm, la interfaz de los juegos de Akkad hasta ahora era poco práctica. Hemos decidido que en "Lienzo en Blanco", el botón derecho sirva para mirar objetos/personajes/elementos y el botón izquierdo sirva para interactuar con ellos, cualquiera que sea el tipo de interacción (coger, manipular, hablar).
 
Por otro lado, hemos implementado un sistema nuevo de conversaciones. Para empezar, las opciones de conversación que puede elegir el personaje ya no se muestran en la parte inferior de la pantalla sobre fondo negro. Si recordáis otras aventuras nuestras anteriores, este sistema cortaba parte de la pantalla y si había muchas opciones de diálogo o eran muy largas, afeaba un poco la escena.
 
Con el nuevo sistema, las opciones de diálogo aparecen al lado del personaje con el cual interactuamos sobre fondo transparente, por lo que, creo, hacemos un poco más natural la interacción.
 
Por si esto fuera poco, también hemos cambiado la concepción de las opciones de diálogo. Ahora, en lugar de mostrar la frase completa para pinchar en ella y que nuestro héroe la repita, hemos decidido que sólo se haga referencia a un tema o actitud hacia un tema y que luego Nico diga una frase sobre eso. Para ilustrar esto, os pongo un ejemplo muy simple de conversación. Al pinchar con botón izquierdo sobre un personaje, automáticamente se nos muestran dos opciones "flotando" al lado del personaje:
 
Saludar
Despedirse
 
Si pinchamos en "Saludar", Nico, por ejemplo, dirá: "¡Hola, amigo! ¿Qué tal estás?"
Si pinchamos en "Despedirse", Nico dirá: "Hasta otro día".
 
Creo que más o menos queda claro como será el nuevo sistema. Tal y como nos dijo Josué Monchan (que de esto sabe un rato largo) en el Curso de Guion para videojuegos, no tiene mucho sentido que el jugador lea una opción de frase una vez y luego tenga que volver a leerla cuando el personaje la dice de viva voz. Creemos que es una forma de dinamizar las conversaciones y, a la vez, mantener al jugador expectante sobre qué ocurrencia soltará nuestro pintor fracasado favorito sobre un tema en cuestión.
 
Por cierto, en la próxima entrada esperamos poder ofreceros algún avance gráfico para que el tostón sea más digerible.

2 comentarios:

David_Holm dijo...

Bien hecho, seguro que el jugador lo agradecerá.

Edén Creativo dijo...

Wayyyyy :) tengo muchas ganas de jugarlo

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