5/7/17

Documentos de diseño

Queremos compartir con vosotr@s dos documentos de diseño de nuestras aventuras gráficas.

El primer documento de diseño es el correspondiente a Quiero morir y Quiero una identidad, las dos aventuras gráficas protagonizadas por nuestro querido robot Max V-2000. Ambas aventuras se presentan unidas en este documento de diseño porque me había planteado la posibilidad de rehacer ambas aventuras en una sola para crear una aventura más larga en Visionaire Studio, lo que nos permitiría publicar el juego en diferentes plataformas, incluso móviles. La idea sería hacer una especie de "remake" juntando ambas historias y dándole una uniformidad visual y jugable a la saga de Max. Era un proyecto muy ambicioso y que podría suponer el salto de nuestras aventuras hacia nuevas plataformas. Pero ahí se queda.


Os compartimos también otro documento de diseño, más sencillo. Es el de nuestra última aventura gráfica Lienzo en blanco. Veréis que es más sencillo y que sólo hay desarrollado un puzzle. La explicación es que los puzzles los desarrollé mentalmente y los plasmé directamente en el juego o, en el mejor de los casos, hice algunas anotaciones y luego lo llevamos al juego. No es lo recomendable, la verdad. Los puristas probablemente se me echen encima, pero lo cierto es que casi todos los puzzles de nuestras aventuras están hechos y desarrollados de esta manera.


Esperamos que os sean de ayuda.

Resubidos todos los enlaces

Pues sí, hemos resubido todos los enlaces a los juegos que no funcionaban y, de paso, hemos resubido La Tabla de Rawls en su versión original, con todos sus defectos y sus ausentes virtudes.

Así que podéis disfrutar de nuestra primera aventura gráfica a modo de curiosidad. No seáis muy crueles con ella.

Si os animáis, este es el enlace:

Descargar La Tabla de Rawls





25/5/17

¡Adiós amig@s!


Como habéis podido observar (si es que aún queda alguien al otro lado), durante mucho tiempo hemos estado inactivos. Concretamente, desde la publicación de Lienzo en blanco, ya hace dos años, no habéis tenido noticias nuestras.

Es cierto que tenemos algún proyectillo en mente, pero no lo es menos que no tiene nada que ver con aventuras gráficas. Como muchos sabéis, este es un género difícil, con un público reducido. En diferentes ferias a las que hemos acudido en este tiempo hemos comprobado que mucha gente no entiende cómo funciona una aventura gráfica. Es bastante desalentador que un potencial jugador sienta pereza al tener que coger un ratón para combinar un par de objetos o que no tenga ningún interés en leer unas pocas líneas de diálogo para poder obtener la solución de un puzzle. En una aventura gráfica no hay disparos, no hay luchas, no hay un marcador de puntuación que se incremente a cada paso que damos y que motive al jugador a hacer algo (bueno, aceptamos Sierra como animal de compañía). 

Pero, ¿es culpa de la aventura gráfica como género? En parte sí, pero en parte creo que es fruto también de la sociedad en que vivimos. El maldito "consumo rápido", la saturación de títulos, el adquirir por adquirir sin tener tiempo material de disfrutar de las cosas... todo eso también afecta al videojuego. La aventura gráfica requiere de pausa para ser jugada y disfrutada, justo lo que no tenemos hoy en día. El jugador casual prefiere juegos rápidos, sin compromiso. El jugador experto se lanza hacia juegos con presupuestos que superan lo inimaginable. Y, aunque hay un público que busca cosas diferentes y cuyo interés por lo "indie" (no sé si odio ya esta palabra) lo acerca a juegos más en la línea de lo que nosotros hacemos, existe tal saturación de juegos de calidad y que visualmente entran por los ojos mezclando originalidad y nostalgia en cantidad variable, que es imposible que podamos hacernos un hueco.

Por tanto, es difícil encontrarle sentido a un trabajo tan laborioso como desarrollar una aventura gráfica sin pretensiones comerciales ni apenas medios para hacerla. Creo juegos para que otros los disfruten y para compartir mis historias con los demás. Pero, ¿qué sentido tiene hacerlo si no hay nadie que los juegue? Si, tal vez, algunas personas se lo descarguen para probarlo un rato y pasar a otra cosa mejor sin terminarlo. ¿Para qué desarollar entonces? No tenemos hueco en este sistema. No es mi objetivo ganar dinero con esto. Nunca lo fue ni lo será. Situarte fuera de los circuitos comerciales, de la marea del crowdfunding, Steam y demás te arrincona fuera del sistema. Estamos fuera del sistema alternativo al sistema mayoritario y eso significa ser un cero a la izquierda.

Me he planteado, en no pocas ocasiones, intentar dar un salto de calidad a nuestros juegos para ofrecer un mejor producto, para que las historias llegasen a más gente. Pero esto implicaría, seguramente, inversión y un nivel de compromiso al que creo que no puedo llegar. 

Por todo lo dicho, quiero deciros que abandono el desarrollo de aventuras gráficas. Gracias a tod@s l@s que habéis seguido y jugado a nuestras aventuras.

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