22/2/13

Humor y aventuras gráficas

¿Es el humor inherente al género de las aventuras gráficas?
 
Es frecuente asociar las aventuras gráficas con el humor, en lo que creo una concepción del género derivada de las clásicas aventuras de LucasArts y Sierra.
Pareciera que el género no pueda desligarse de las hilarantes y absurdas situaciones vividas por el aprendiz de pirata Guybrush Threepwood o el decadente ligón Larry Laffer. Pero, ¿hay vida más allá del humor?
 
Evidentemente sí la hay. Algunas de las mejores aventuras gráficas se alejan por completo de la senda de lo humorístico para adentrarse en mundos oscuros o tétricos futuros y otras exploran otro tipo de historias muy diferentes. I have no mouth but I must scream, los Gabriel Knight, Still Life y otras son un buen ejemplo de ello.
 
Sin embargo, parece existir un buen grupo de jugadores de aventuras gráficas que conciben un género donde el humor es indispensable y esto parece reflejarse en el éxito de aventuras recientes como los Secret Files, donde, desarrollándose una aparente historia seria,  son frecuentes los chascarillos y comentarios jocosos. Este aspecto parece otorgarle el rango de "aventura de corte clásico", definida por ese intento de equilibrio entre historia consistente y humor ligero, derivado de los Broken Sword.
 
Parece difícil imaginar la concepción de una aventura gráfica donde no hay lugar para los guiños humorísticos, incluso aunque sean metidos a calzador y desvirtuen la ambientación del juego. Ejemplos de aventuras "serias" los hay (y muchos recientes), pero parece que se nos alejan del "corte clásico", que no responden a los cánones de las aventuras gráficas, que tienen algo más que demostrar.  Sin embargo, no es menos cierto que el género ha madurado, dando cabida a historias y mundos de todo tipo. Y debemos decir que afortunadamente ha sido así.
 
Es curioso que me asalte esta reflexión, justo cuando estamos desarrollando "Lienzo en blanco", donde el humor (o más bien malhumor) y la ironía de Nico contrastan con todos los personajes que hemos creado anteriormente (a excepción de los de La Tabla de Rawls). A pesar de todo, hemos intentado crear humor desde la madurez del género, intentando reflejar en Nico la contradicción que todos llevamos dentro. Nico no es un bufón infantiloide ni su actitud escéptica ante el mundo es gratuita. Esperamos que nuestra primera incursión "seria" en el mundo de las aventuras "menos serias" os convenza. Y si no, siempre quedará LucasArts...

20/2/13

SIMPLIFICANDO LA INTERFAZ

En estos días hemos intentando darle un pequeño avance a "Lienzo en blanco", especialmente desde el punto de vista de la interfaz de juego.
 
Para empezar, ya casi tenemos listo un interfaz que simplifica lo visto hasta ahora en nuestras aventuras. Como muy acertadamente nos señala frecuentemente David_Holm, la interfaz de los juegos de Akkad hasta ahora era poco práctica. Hemos decidido que en "Lienzo en Blanco", el botón derecho sirva para mirar objetos/personajes/elementos y el botón izquierdo sirva para interactuar con ellos, cualquiera que sea el tipo de interacción (coger, manipular, hablar).
 
Por otro lado, hemos implementado un sistema nuevo de conversaciones. Para empezar, las opciones de conversación que puede elegir el personaje ya no se muestran en la parte inferior de la pantalla sobre fondo negro. Si recordáis otras aventuras nuestras anteriores, este sistema cortaba parte de la pantalla y si había muchas opciones de diálogo o eran muy largas, afeaba un poco la escena.
 
Con el nuevo sistema, las opciones de diálogo aparecen al lado del personaje con el cual interactuamos sobre fondo transparente, por lo que, creo, hacemos un poco más natural la interacción.
 
Por si esto fuera poco, también hemos cambiado la concepción de las opciones de diálogo. Ahora, en lugar de mostrar la frase completa para pinchar en ella y que nuestro héroe la repita, hemos decidido que sólo se haga referencia a un tema o actitud hacia un tema y que luego Nico diga una frase sobre eso. Para ilustrar esto, os pongo un ejemplo muy simple de conversación. Al pinchar con botón izquierdo sobre un personaje, automáticamente se nos muestran dos opciones "flotando" al lado del personaje:
 
Saludar
Despedirse
 
Si pinchamos en "Saludar", Nico, por ejemplo, dirá: "¡Hola, amigo! ¿Qué tal estás?"
Si pinchamos en "Despedirse", Nico dirá: "Hasta otro día".
 
Creo que más o menos queda claro como será el nuevo sistema. Tal y como nos dijo Josué Monchan (que de esto sabe un rato largo) en el Curso de Guion para videojuegos, no tiene mucho sentido que el jugador lea una opción de frase una vez y luego tenga que volver a leerla cuando el personaje la dice de viva voz. Creemos que es una forma de dinamizar las conversaciones y, a la vez, mantener al jugador expectante sobre qué ocurrencia soltará nuestro pintor fracasado favorito sobre un tema en cuestión.
 
Por cierto, en la próxima entrada esperamos poder ofreceros algún avance gráfico para que el tostón sea más digerible.

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