31/12/10

Un año más...

Otro año más ha pasado por nuestras vidas sin que casi nos diéramos cuenta de ello. Comenzamos a trabajar en este proyecto hace ya dos años. La idea inicial era hacer dos episodios cortos basados en la historia de Max V-2000, protagonista indiscutible de "Quiero morir", con el fin de cerrar la historia de nuestro amigo metálico. Uno se publicaría, con casi total seguridad, a lo largo de 2009. 

Mucho ha cambiado el proyecto desde aquella. Los dos episodios se han fusionado en un único juego, pues era imposible cortar la historia de "Quiero una identidad" en un punto concreto sin que se notara el hachazo. Así, "Quiero una identidad" se convertió en el proyecto más ambicioso y complejo de Akkad Estudios.

La incorporación de Alejandro a Akkad Estudios ha sido un soplo de aire fresco y ahora la entiendo como algo más que necesario. De alguna manera, hemos asumido mucha más responsabilidad con nuestras creaciones y tratamos de cuidar cada aspecto con el mayor de los mimos. Su aportación va mucho más allá del trabajo que se va a ver finalmente en el juego. Nos hemos puesto serios con nuestro trabajo y hemos adquirido un compromiso no escrito con nuestros jugadores, tratando de buscar nuevos enfoques pensando en la comodidad y el disfrute del jugador. Nunca, en ningún juego de Akkad Estudios, se ha trabajado tanto en pulir detalles, en que el juego resultara lo más jugable posible (valga la redundancia) y en que todo estuviera previsto antes de alumbrar públicamente nuestra creación.

Por otra parte, creo que hemos mejorado en muchos aspectos. A nivel gráfico, en mi opinión, hemos dado un salto cualitativo. A nivel de programación, también hemos intentado hacer cosas que nunca habíamos hecho hasta ahora. No somos profesionales en ninguno de estos campos. No somos grafistas, ni programadores, ni guionistas. Ni siquiera tenemos experiencia en casi ninguno de estos aspectos, pero tratamos de suplir nuestras carencias con ganas, esfuerzo e ilusión. El juego tendrá sus fallos pues, a pesar de los testeos y de haberlo jugado un ciento de veces, siempre hay algo que se nos escapa. Pero hemos intentado minimizar las posibilidades de que esto ocurra. Cuando podáis jugar "Quiero una identidad", sólo quiero que sepáis que eso que tenéis en vuestras manos es lo mejor que hemos podido hacer. Hemos hecho todo lo que está dentro de nuestras posibilidades. Esto no quiere decir que en el futuro no podamos ofreceros algo mejor porque, estoy seguro, mejoraremos para ofreceros más y mejores aventuras.

En fin, que sepáis que el juego está ya terminado. A falta de recibir los últimos dos testeos que nuestros maravillosos beta-testers nos enviarán (gracias cireja, Ollodepez y Javi Agorreta) y los últimos detallitos que se puedan modificar, "Quiero una identidad" es una realidad. Sé que llevo tiempo diciendo esto, pero es totalmente cierto. Lo que ocurre es que, por unas cosas o por otras, vamos retrasando las fechas pero no creo que tengáis que esperar mucho para vivir en las pantallas de vuestros ordenadores la historia de un robot, Max V-2000, quees ya, para mí, como un hijo.

Y no podía despedirme de otra forma que deseándoos un...

¡¡¡MUY FELIZ AÑO 2011!!!! 
 ¡¡¡GRACIAS A TOD@S los que nos seguís!!!
¡¡¡QUE SE CUMPLAN VUESTROS DESEOS!!!

Feliz Año Nuevo!!!

Parece mentira! Un nuevo año pasa por delante, con inexorable capacidad de barrernos a su antojo. Cosas que cambian, momentos que quedan atras.

Ahora nos toca acordarnos que tenemos que escribir 2011 en las fechas que escribamos... seguro que hasta marzo alguno se le cuela un cero al final xD

Desde una esquina de España Max y el equipo de desarrollo de Akkad Estudios os deseamos Feliz Año Nuevo!!!!

22/12/10

¡¡¡FELIZ NAVIDAD A TOD@S!!!

Pues eso, pasadlo muy bien en estas fechas tan señaladas. A mí, particularmente, me parece la época más bonita del año. Espero que se os cumplan todos vuestros deseos para el nuevo año y que disfrutéis al máximo, pero con moderación, de la Navidad.

¡SED FELICES Y NO DEJÉIS DE SOÑAR! ¡FELICES FIESTAS!

14/12/10

Estrenamos canal en Youtube con un pequeño trailer


Pues eso, aquí os ofrecemos un pequeño y modesto adelanto del juego con algunas imágenes "in-game". La verdad es que este trailer lo tenía hecho desde hace algún tiempo pero, por diferentes problemas, no pude subirlo. Ahora, con el nuevo canal de Akkad Estudios en Youtube, publicaremos allí todo el material de este tipo, puesto que la cuenta anterior no era "específica" de Akkad Estudios.

¡GRACIAS A TOD@S!

13/12/10

¡¡¡Alegría, alegría!!!

Después de casi dos meses sin actualizar el blog y sin que tuvieráis noticias de nosotros, no he podido resistirme a dejaros un pequeño mensaje para comentaros que hoy estoy francamente contento. Resulta que Alejandro ha terminado la animación de Max hablando, la cual nos dio verdaderos quebraderos de cabeza. Debo decir que la animación se integra perfectamente en el juego y que nos ofrece a un Max mucho más dinámico y natural.

Como os podéis imaginar, esta animación era básica para el juego. Ahora que la tenemos, ya podemos plantearnos muy seriamente la idea de sacar una Demo para ir abriendo boca. Quizás nos quede un último testeo por hacer y tendremos "Quiero una identidad" plenamente disponible para que podáis disfrutarla y compartir vuestras opiniones e impresiones con nosotros.

En realidad, tengo que decir que me asusta un poco la idea de no saber si el diseño, el argumento y la resolución de la aventura os va a gustar. Pero bueno, es la historia que quería contar y hemos intentado transmitirla y desarrollarla lo mejor que sabemos y podemos. Personalmente, he aprendido mucho a lo largo de todo el desarrollo de "Quiero una identidad" y creo que, a día de hoy, somos mejores que hace un año. Que vamos a cometer errores, es seguro, pero que con todo lo aprendido y lo que nos queda por aprender hasta que recibamos y reflexionemos sobre el feedback que esperamos que nos proporcionéis, pienso que seremos mucho más maduros desde el punto de vista creativo y técnico. 

Todavía nos queda mucho por aprender pero también, creo, aún tenemos mucho que ofreceros en el futuro. Poco a poco, iremos construyendo algo más sólido. Creo que con este proyecto hemos dado un buen paso adelante en este sentido, aunque no deje de ser una aventura modesta y a años luz de las comerciales. Durante alguna etapa del desarrollo del juego tengo que confesar que me sentí desanimado y bastante pesimista. Afortunadamente, eso quedó atrás y debo decir que, ahora mismo, soy muy optimista de cara al futuro. Cuando la falta de tiempo libre deje de ser un problema tan grave como lo es ahora, creo que Akkad Estudios tendrá cuerda para largo ;)

24/10/10

Un pequeño regalo

Para celebrar el nuevo aspecto de nuestro blog, que ya se ha convertido en nuestra principal herramienta para estar en contacto con la gente que está interesada en lo que hacemos, os dejamos aquí un Wallpaper de nuestra aventura. Disculpad si no es gran cosa pero, aún así, esperamos que os guste (aunque sea un poquito):

640x480

800x600

1024x768

¡Gracias a tod@s por seguir ahí!

20/10/10

¡Un nuevo look!

He estado mirando las nuevas opciones de Blogger y me he dado cuenta de que el blog tenía un diseño un tanto arcaico. Así que me he puesto manos a la obra y he actualizado nuestra imagen para darle un poco de vidilla al diseño del blog. Si Max cambia de look y se moderniza, ¿por qué no lo vamos a hacer nosotros?

17/10/10

SCRIPTS, SCRIPTS, SCRIPTS...

Para corregir una serie de errores que apuntaron nuestros betatesters (Javier Agorreta, Julio Pozo y Yolanda Ollodepez) en la primera versión de la beta de "Quiero una identidad", he programado unos pequeños scripts para que, cuando el jugador interaccione con cualquier objeto o hotspot, automáticamente Max mire hacia la dirección en la que está. 

Otro error común era que, cuando el jugador entraba en determinadas escenas, Max se quedaba mirando para el lado contrario al que debería. Es decir, si Max entraba por la derecha a una escena, debería entrar mirando hacia la derecha. El caso es que, en algunas escenas, esto no salía bien. Para solucionarlo, he metido un script en todas las escenas y, ahora, dependiendo de la escena de la que venga, Max mira para el lado que debe mirar.

A falta de testear a fondo estos nuevos scripts, pienso que, de una vez por todas, vamos a poner fin a ese tipo de detalles que afean la aventura.

12/10/10

AHORRANDO PASOS O CÓMO INTENTAR QUE EL JUGADOR NO SE CANSE

A la hora de desarrollar una aventura, muchas veces no pensamos lo suficiente en los futuros jugadores que van a pasar un rato (corto o largo, dependerá de si conseguimos engancharlo o no) clickeando aquí y allá por nuestros escenarios.

Digo esto porque, he percibido que muchos camaradas aventureros se quejan (y con razón) de las largas caminatas que los protagonistas de algunas aventuras se tienen que marcar para recorrer las escenas que conforman el juego. En efecto, esto puede llegar a ser un problema bastante gordo de jugabilidad que acabe por desesperar, aburrir o cansar al jugador. Especialmente lúcido es este análisis de David_Holm en ADAN. También se lo leo frecuentemente a cireja, por lo que creo que hay que tomar en consideración este hecho y no convertir el juego en una sucesión de monótonas y desesperantes transiciones.

Para ello, hemos desarrollado una serie de elementos que intentarán minimizar el riesgo de que esto suceda. Si tenéis interés por saber que es lo que hemos incorporado al juego, sólo tenéis que seguir leyendo:

Movimiento a través de la consola de mapas de Max: como ya sucedía en "Quiero morir", nuestro oxidado amigo contará, en alguna ocasión, con la ayuda de su consola para poderse mover de unas zonas a otras, minimizando las caminatas hasta no más de 2 escenas a recorrer sin mapa (en algún caso, 3).
Movimiento a través de otro tipo de mapas: cuando la consola de Max no tenga mapas, habrá que encontrar otros métodos para moverse por el planeta en cuestión. Conseguimos minimizar, así, las caminatas hasta 2 escenas sin mapas.

Movimiento a través de otros elementos incorporados al juego: cuando ni la consola ni los mapas nos valgan, encontremos otros elementos que Max puede usar para moverse. Como es lógico, si Max no tiene mapas físicos le será más difícil moverse, por lo que las caminatas aumentarán. Sin embargo, la caminata más larga no llega a más de 4 o 5 escenarios sin mapas ni referencias (quizás, y sólo quizás, sea porque queremos que, en algún momento, el jugador tenga que explorar, como una especie de puzzle más del juego, pero no como algo característico y frecuente en toda la aventura).

Movimiento rápido entre escenas: por si esto no fuera suficiente, para ahorrar las caminatas a paso normal entre escenas, hemos incorporado un sistema de salidas de escenario mediante el cual Max demostrará que está en forma, echando a correr y abandonando rápidamente el escenario. De esta manera, las transiciones son ágiles y veloces.

Esperamos que todos estos elementos sirvan para aumentar la jugabilidad del juego, haciendo menos pesadas las transiciones entre escenas y agilizando el ritmo del juego. De esta forma, si alguien disfruta caminando de escena a escena tranquilamente, podrá hacerlo. Pero si prefiere llegar rápido a los sitios porque ya está cansado de ver siempre los mismos paisajes, tendrá siempre dos medios para hacerlo: movimientos mediante mapas u otros elementos (este elemento varía según el planeta donde estemos) o mediante el movimiento rápido entre escenas (activo en casi todas las escenas del juego).

Queremos ir mejorando poco a poco y pienso que incorporando este tipo de cosas, que pueden facilitar la vida a los jugadores, podemos hacerlo. ¡Esperamos que así sea!

9/10/10

DETALLES DE LA BANDA SONORA DE "QUIERO UNA IDENTIDAD"

Todo videojuego que se precie debe tener su banda sonora original y, en este caso y como viene siendo tradición en Akkad Estudios, la nueva aventura de Max también tiene la suya. La lista de canciones que componen la banda sonora del juego está ya cerrada, salvo añadidos de última hora que pudieran surgir. 

Así, los futuros jugadores de "Quiero una identidad" podréis escuchar, en el transcurso del juego, hasta 21 piezas diferentes, con una duración total de unos 40 minutos. Como curiosidad, la pieza más larga llega hasta los 7:07 minutos, mientras que la más corta tan sólo dura unos 11 segundos (vamos, un suspiro).  

Por supuesto, cuando publiquemos el juego, la banda sonora estará a vuestra plena disposición para descargárosla si os apetece.
Como exclusiva, aquí tenéis la lista de canciones completa, con sus respectivos títulos. Quizás podáis intuir algunas cosas a raíz de ellos:

1. Akkad Estudios - Intro
2. Un Universo en peligro
3. El inicio de una lucha
4. Puesta de sol
5. Aire pesado
6. Metal oxidado
7. Inesperada sorpresa
8. Circuitos heridos
9. Esperanza
10. Tierra de Yurans
11. Evasión
12. Traición
13. Planeta Gross
14. Frío
15. Ruta rebelde
16. Kalam
17. Sangre y dolor
18. Un paso más
19. Tensa espera
20. Luz de esperanza
21. Fin

¿Qué pensáis de la música en las aventuras gráficas? ¿Créeis que es algo indispensable o no le prestáis mucha atención?




2/10/10

MAX ESTÁ APRENDIENDO A HABLAR

Quizás en un título estúpido para una entrada, lo sé. El caso es que últimamente Alejandro ha estado trabajando en el tema de las animaciones de Max, con el fin de cerrar este apartado y, curiosamente, la animación que más problemas nos está dando es la de Max hablando. 

Hemos probado un par de animaciones para nuestro camarada metálico, pero ninguna le sienta demasiado bien. Si Max gesticula demasiado, la animación queda muchas veces entrecortada, restándole fluidez y naturalidad al juego. Le he sugerido a Alejandro que quizás podríamos utilizar una animación más sencilla, con el típico movimiento de cabeza arriba-abajo y poco más. Puede que no sea una gran animación pero a veces, pienso, es mejor recurrir a lo más práctico. De hecho, Guybrush apenas mueve poco más que su cabeza cuando habla, incluso en la Versión Especial que hemos podido disfrutar recientemente. Y pienso que nadie tiene la sensación de que el pirata menos temible de la historia no esté hablando Para muestra, un botón:



¿Cuál es vuestra opinión al respecto?

CURIOSIDADES ESTADÍSTICAS DE NUESTRO BLOG

En realidad, esta entrada no tiene mucho que ver con nuestro proyecto pero, echando un vistazo a las estadísticas del blog, me apetece compartir con vosotr@s algunos datos curiosos. 

Antes de empezar, decir que los datos se corresponden con el período comprendido entre Junio y Octubre de 2010. Dicho esto, ¡vamos allá!

¿Desde dónde nos visitan?

Lógicamente, España ocupa el primer lugar en el ránking de visitas, con un total de 279 realizadas desde nuesto país.
Lo sorprendente es que el segundo lugar lo ocupa Estados Unidos, con nada más y nada menos que 133 visitas. Desconozco de dónde puede proceder semejante volumen de visitas procedentes del país de las barras y las estrellas. Aunque quizás se trate de visitas "accidentales", por si acaso, Welcome! 
El podio lo completa Argentina, con 36 visitas, país de procedencia de nuestro compañero aventurero LuchoAG y, ya que estamos y aunque no tenga que ver, de mi admirado Andrés Calamaro.
Muy por debajo de estos tres países encontramos a Colombia, Perú, México, Rumanía y Reino Unido con 2 visitas y, con 1 visita, cierran la lista Bélgica y Canadá.

¿En qué mes recibimos más visitas?

Parece que las vacaciones le sientan bien a nuestro blog, puesto que fue en Agosto cuando más visitas recibimos, con un total de 180. Julio se queda con 157 visitas y septiembre con 120.

¿Qué navegadores y sistemas operativos usan nuestros visitantes?

El primer lugar del podio en cuanto a los navegadores lo ocupa Firefox (52%), superando ampliamente a Internet Explorer (21%), que se tiene que conformar con la segunda posición. En tercer lugar aparece Java (14%). Por cierto, perdonad el inciso y mi ignorancia, pero quizás podáis solucionarme esta duda: ¿a qué se refiere Google Analytics cuando dice Java? 
En cuarto lugar tenemos a Opera (4%), seguido de Safari (3%) y Chrome (2%).

En relación a los sistemas operativos, Windows gana sobradamente la partida a todos los demás, con un abrumador 93%. Utilizando algún sistema Unix (que no sea Linux) nos visita un 2% , mismo porcentaje que los visitantes que lo hacen a través de un Iphone. Linux y Macintosh se tienen que conformar con un porcentaje inferior al 1%

¿Cómo llegan a nuestro blog?

Las visitas llegan, principalmente, a través de búsquedas en Google (102 casos) pero gracias a Botafumeiro AG, 36 usuarios han llegado a nuestra humilde morada. Mil gracias a Yolanda Ollodepez por su encomiable empeño en mantenernos a todos informados y por su labor intensa en el mundillo informativo aventurero.

A través de los enlaces de ADAN hemos recibido un total de 14 visitas. Aprovecho aquí para agradecerle a Javier Agorreta el gran arrojo que tuvo para reflotar ADAN, tan necesario en nuestro país y en nuestro mundillo como difícil de sacar adelante. 

Precisamente, la presencia en el Facebook de Botafumeiro AG y de ADAN, nos han reportado 5 visitas  más desde los usuarios de la conocida red social.

También tenemos que agradecerle a Manz, desde el increíble blog Emezeta (del que soy gran seguidor), que hiciera mención a nuestro juego en un especial sobre aventuras gráficas independientes, ya que gracias a ello, hemos recibido 9 visitas más. 

4 son las visitas que recibimos desde AbandonSocios, página en la que el gran Cireja comparte sus vastos conocimientos sobre la materia. 

Por último, quiero destacar las 2 visitas recibidas desde en enlace en Lucecú Games, que no es otra cosa que el blog de David_Holm, cinéfilo y aventurero empedernido y las otras tantas visitas que nos han llegado a través del blog de New Bits Games (¡ánimo con el proyecto) y desde la gigante Aventura y Cía

En fin, que esto no tiene mucho interés para el proyecto pero, al menos, que sirva para daros las gracias a tod@s los que visitáis y tenéis interés en lo que hacemos. Así que...

¡¡¡MUCHAS GRACIAS!!!




31/7/10

POR SI ALGUIEN AÚN NOS SIGUE...

Pues como dice el título de esta entrada, aquí va una pequeña explicación para que podáis entender, motivos personales aparte, las razones que han hecho que la elaboración de nuestra nueva aventura se haya retrasado tanto.

Como algunos ya sabéis, la idea original a la hora de afrontar el desarrollo de "Quiero una identidad" era el de que fuera la segunda parte de una trilogía aventurera como mandan los cánones. Sin embargo, tras diferentes avatares y comeduras de cabeza, "Quiero una identidad" va a suponer, al menos de momento, el broche a la saga. Esto es así porque, en mi opinión, era innecesario un nuevo capítulo que nada aportaría que no se pudiera resolver en este. 

Obviamente, con tal decisión, el juego pasó de ser una aventura más o menos corta a alargar su duración notablemente. Los personajes aumentaron, con sus respectivas animaciones. Los escenarios se multiplicaron considerablemente y el proceso de programación, lógicamente, se hizo más tortuoso y largo. 

Todo esto, unido a nuestras ocupaciones personales/laborales/académicas han hecho que esta aventura, que iba a ser una más o menos dura caminata, se convierta en una especie de Camino de Santiago (aprovechando que estamos celebrando el Xacobeo) con todo lo que ello implica. El trayecto está siendo largo, sí, pero, ¿quién nos quitará la satisfacción de lo realizado cuando lleguemos al final?


8/6/10

CUANDO EL CAMINO SE HACE MÁS LARGO...

Dicen que cuando uno está muy cerca de la meta, los metros que le faltan por recorrer se le hacen eternos, incluso más que todo el camino recorrido hasta ese momento. Y, en este caso, puedo decir que así es. Llevamos tiempo diciendo que el juego está casi listo, que ya está ahí, prometiendo fechas que no podemos cumplir. Sólo puedo decir que lo siento mucho, pero las cosas son como son y vienen como vienen. 

No quiere que suene a excusa pero nuestro tiempo es limitado y nuestras tareas abundantes. Desgraciadamente, no podemos dedicarle a Max todo el que merece. Prometemos enderezar el rumbo en breve para sacar esto adelante y brindaros la oportunidad de ser parte de las aventuras de Max. El trabajo gordo está hecho pero faltan algunos flecos por cerrar antes de poder lanzar una Beta y abrir el período de testeo. Y esos flecos, son, precisamente, los que nos están volviendo locos. Ojalá podamos cerrarlos pronto. La meta está ahí, la vemos y casi la tocamos pero parece como si alguien hubiera puesto una pendiente muy pronunciada en los últimos metros con la que no contábamos y que la subida final nos está costando más de lo que esperábamos. Pero bueno, un final en alto siempre reconforta más que uno en llano, ¿no?

14/4/10

CADA VEZ ESTAMOS MÁS CERCA

Después de un tiempo de parón, precedido de una productiva etapa en la que dimos un buen tirón al desarrollo del juego, intentamos retomar nuestra actividad con la certeza de estar cada vez más cerca de la línea de meta. 

Con la banda sonora y los sonidos totalmente integrados ya en el juego, los GUIs ya terminados y perfectamente funcionales (después de un duro proceso de desarrollo cargado sobre la espalda de Alejandro), un proceso de corrección y depuración de scripts y diálogos, estamos a un pasito de terminar esta titánica pero satisfactoria tarea. 

Hemos incorporado, además, un sistema de transición rápido entre escenas, para los más impacientes y para facilitaros la jugabilidad, además de un pequeño diario de Max como sistema de pistas. Eso sí, no esperéis la solución a todos los puzzles, pues tan sólo servirá de referencia o, en el mejor de los casos, de sugerencia de cara al próximo paso a dar. ¡Algo tendréis que pensar! También se ha añadido una modesta sección accesible desde el menú principal del juego en el que podréis consultar algunos conceptos relacionados con Max y sus peripecias a lo largo y ancho del Universo, al cual hemos bautizado MaxWiki. No esperéis nada espectacular pero creo que es algo curioso y hasta divertido para el jugador.

 ¿Qué será esa flechita a la izquierda de la pantalla? ¿Y ese anticuado cacharro posado sobre una plataforma de aterrizaje?

La cosa va bien encaminada. La aventura es ya plenamente jugable, de principio a fin, sin bugs extraños   y con prácticamente todo cerrado. A estas alturas, sólo nos quedan por incorporar un par de animaciones de Max y algún retoque más que se pueda hacer.  De hecho, Max ya sabe caminar, correr, agacharse, coger y dar cosas e incluso teclear. La idea es, en cuanto tengamos todo cerrado, hacer un buen testeo de la aventura, terminar el manual y... ¡¡¡LANZARLO PARA QUE TOD@S PODÁIS SER PARTÍCIPES DE LAS AVENTURAS DE NUESTRO ROBOT FAVORITO!!!




3/3/10

¿QUÉ PENSÁIS QUE LE DEPARA EL DESTINO A MAX?

Como sabéis, en esta nueva aventura, Max debe encontrar su propia identidad. La lucha entre los que Max considera sus padres (los Humanos) y sus hermanos (los Robots) le lleva a plantearse un viaje hacia Kalam, el último reducto de vida humana en el Universo. ¿Qué encontrará Max en su viaje? ¿De qué lado pensáis que acabará nuestro robot preferido? ¿Se harán los robots con el control del Universo o conseguirán los humanos sobrevivir a la barbarie robótica?

Se abre la veda para que participeis con vuestras opiniones, teorías, intuiciones...

1/3/10

VOTACIONES DEL MES DE FEBRERO

A lo largo de este mes de Febrero hemos recibido poquitos votos hacia nuestras aventuras, pero como no nos importa la cantidad, si no la calidad y que os toméis la molestia de puntuarlo, os lo agradecemos igualmente y os animamos a votar si todavía no lo habéis hecho a lo largo del próximo mes.

3 son los votos recibidos que se reparten de la siguiente forma:

QUIERO MORIR: 5 puntos (1 voto).
MENTE VACÍA-DESTINO EN BLANCO: 4 puntos (2 votos, 3+1).

CLASIFICACIÓN POR MEDIA DE PUNTOS:

1. QUIERO MORIR ......... 4,6 puntos.
2. MENTE VACÍA - DESTINO EN BLANCO .....  3 puntos.
2. LA TABLA DE RAWLS .... 3 puntos.



CLASIFICACIÓN POR PUNTOS:


1. QUIERO MORIR .... 23 (5 votos).
2. MENTE VACÍA - DESTINO EN BLANCO .... 15 (5 votos).
3. LA TABLA DE RAWLS .... 9 (3 votos).

GRÁFICOS
La Tabla de Rawls
Quiero morir

 

Mente vacía - Destino en blanco





CONCLUSIONES

Como podéis ver, "La Tabla de Rawls" no ha recibido ningún voto, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que ha sido retirado temporalmente para poder hacer unos cuantos cambios y ofreceros una versión más jugable. "Quiero morir" recibe un voto, que le otorga la máxima puntuación. Por su parte, "Mente vacía - Destino en blanco", recibe 2 votos, 3 puntitos por un lado y un 1 punto por otro, es decir, la mínima puntuación posible. Estas puntuaciones hacen que la media de esta aventura caiga en 0,6 puntos, empatando con "La Tabla de Rawls" con una media redonda de 3 puntos, aunque con más votos.

Por tanto, "Quiero morir" se mantiene en cabeza indiscutiblemente. Esperemos que la secuela de esta aventura sea de vuestro agrado y que pueda mantener, a la vista de los votos, el listón tan alto como su predecesor.








23/2/10

PRIMER TRAILER DE "QUIERO UNA IDENTIDAD"

Aprovechando que acabo de celebrar mi cumpleaños, os dejo aquí un regalito (aunque debería ser al revés).

Ahí queda, un pequeño adelanto, a modo de diminuta introducción, de lo que os puede deparar nuestra nueva aventura. Esperemos que os guste:



17/2/10

Akkad Estudios no para!

Hola a todos!

Estos días estoy jugando a la versión semidefinitiva de "Quiero una identidad" y me he dado cuenta que hemos introducido bastantes novedades con respecto a "Quiero Morir" e incluso a otros juegos del género.

También he estado revisando mensajes que nos intercambiamos Manel y yo o que le envié a personas cercanas y colaboradores. En uno de ellos ponía que estabamos pensando en lanzar la versión para betatesters en octubre! Ahora me doy cuenta lo que hemos avanzado en la concepción del proyecto en conjunto y en esas novedades que os comento más arriba.

Queda poquito ( ahora si ). Tenemos un trailer por ahí preparado que cualquier día colgamos. A mi aún me quedan unas cuantas animaciones en el tintero. La verdad es que están quedando muy bien ya que estamos utilizando capturas de movimientos reales, descargadas de una Universidad americana, lo que dota al juego de un puntito más de calidad. También estoy enfrascado en el 3er o 4º logotipo para el juego. Ninguno de los anteriores me acababa de gustar...

Y ya veis, Manel le va a meter mano a su ópera prima, "La Tabla de Rawls". Una aventura muy curiosa. Tiene sus fallitos pero está fetén. A ver qué sale de ese nuevo reto.

Estén atentos a su banda ancha.

PD: es de agradecer la atención que cada vez está poniendo más gente en nuestros proyectos, así como colaboraciones y reviews a ambos lados del Atlántico. Muchas gracias!!!

11/2/10

Review de "Quiero Morir" en Viejitos

Gracias a LuchoAG por esta pequeña review de una de nuestras aventuras. Personalmente, me viene muy bien a nivel anímico en relación al presente y futuro de Akkad Estudios.

 Enlace de la review

8/2/10

LA TABLA DE RAWLS, TEMPORALMENTE "FUERA DE SERVICIO"

Algunos habréis notado (supongo que muy pocos) que ha desaparecido el enlace para la descarga de "La Tabla de Rawls". Esto se debe a que he recibido algunos reportes de bugs que afectaban al juego. El último de ellos, el de nuestro incombustible aventurero "cireja", en el que me comenta pormenorizadamente varios bugs del juego. 

Mi idea era la de depurar "La Tabla de Rawls" tras terminar el desarrollo de "Quiero una identidad", eliminando bugs y mejorando temas de programación, gráficos, fuentes (muchos habréis comprobado que no hay tildes, puesto que la fuente que usé no las aceptaba) y demás. Como parece que hay bugs que afectan directamente al desarrollo del juego e impiden continuar si se producen, he decidido eliminar el enlace de descarga y desactivar su descarga de los servidores en los cuales está alojado. 

Así pues, los que querráis disfrutar de las peripecias de Matt Vorhanden, tendréis que esperar. Estoy convencido de que valdrá la pena ;)

3/2/10

Pero tu no eres ingeniero?

Ains: tengo que acabar un montón de animaciones del juego (que podían ir tal como están ahora, pero mejor currárselas un poco no? ). Encima de mi mesa tengo un ordenador Dell con una extraña dolencia que amablemente me ofrecí a arreglar. También una lámpara de emergencia, de las seis que tenemos en el local de la asociación a la que pertenezco; a ver si consigo arrancarla, que comprar una nueva es bastante dinero... Cada 2 o 3 días hacer 100 km. para echar toda la mañana y parte de la tarde en otra ciudad en la que hacer el proyecto Fin de Carrera. Casualmente es en la que vive Manel pero ni nos vemos. En la mesa también tengo una cartera en la que tengo documentos de la asociación; escribiendo esto me acabo de dar cuenta: qué gorda está la cabrona que casi no cierra la cremallera. Dos botes de lápices, pinturas y ceras, cajas con componentes electrónicos y componentes fuera de las cajas, un movil para devolver a cierta compañía de teléfono y las llaves del coche, al cual hay que resetearle un código de error. Me dice el mecánico de la casa, que también es mi padre, que lo arregle yo, que soy ingeniero.

Hoy tuve ensayo con la charanga, confirmar que íbamos a usar un polideportivo y a las pocas horas decir que no, que algún/a compañero/a de la asociación habia encontrado otro lugar ¿mejor? para practicar de cara a este nuevo año Xacobeo nuestros bailes tradicionales. Estoy a la espera de varios presupuestos para una página web y tengo que reunirme con alguna asociación que preste servicios de Voluntariado: "Oye, con eso del Voluntariado, ¿qué tal os va? Un coñazo, no?". Luego pasarle la información al Director de Actividades y a la Presidenta de la asociación, contratar el seguro de responsabilidad civil y el de accidentes... Mierda, el viernes examen de alemán. Arg! Y me acabo de olvidar que no subí las noticias a la página web!!! Menos mal que estoy de vacaciones :)

30/1/10

VALORA NUESTRAS AVENTURAS

Como véis, hemos habilitado una especie de sistema de valoración para que podáis poner nota a nuestras aventuras. Como está desarrollado con Google Docs, sólo yo puedo ver las valoraciones que dáis a las aventuras. Para tratar de solucionar esto, cada mes trataré de publicar un resumen con las votaciones recibidas.

Desde que está habilitado el panel de valoración, hemos recibido las siguientes votaciones (recordad que se valoran sobre 5):

La Tabla de Rawls: 
2 (33%)  
3 (33%)   
4 (33%)

Quiero Morir:  
5 (2 veces) (50%)
4 (2 veces) (50%)

Mente Vacía - Destino en blanco: 
3 (2 veces) (67%)
5 (33%)

En gráfico:

LA TABLA DE RAWLS




QUIERO MORIR



MENTE VACÍA - DESTINO EN BLANCO



EN CONCLUSIÓN
La aventura que más votos ha recibido es "Quiero morir", con 4 votaciones, por los 3 votos de las demás. También es la que mejores resultados consigue, con una media de 4,5 sobre 5. Le sigue "Mente vacía - Destino en blanco", con una media de 3,6 sobre 5 y, finalmente, "La Tabla de Rawls" se queda en último lugar con una media de 3 sobre 5.


26/1/10

¿Tiene sentido lo que hacemos?

Tiempo perdido, mil avatares, peleas con los scripts, comeduras de coco, luchas con los gráficos, sprites que no encajan, animaciones que no carburan, búsqueda de soluciones, fondos que no lucen, puzzles que no funcionan...


¿Tiene sentido lo que hacemos? Durante un tiempo ni me lo planteaba, durante otra etapa pensé firmemente que sí y ahora... que me haga esta pregunta quizás ya quiera decir algo.

11/1/10

POSIBLES CAMBIOS EN EL PROYECTO Y UNA PREGUNTA AL AIRE

CAMBIOS...

Es posible que en los próximos días os comentemos novedades en relación al proyecto de "Quiero una identidad". Tiempos de reflexión y replanteamiento. Por otra parte, a lo mejor pronto os daremos un pequeño adelanto "visual" del juego. ¡Os mantendremos informados!


 Max está cerca de descubrir su identidad y vosotros con él

... Y LA PREGUNTA AL AIRE

Mirad detenidamente esta sencilla imagen:





Es un planeta, ¿no? ¿Qué planeta diriais que es? ¿Y si os digo que en los tiempos de nuestro amigo Max es la Tierra? Quizás no estemos muy lejos de una imagen así...

9/1/10

PEQUEÑOS Y GRANDES FRACASOS

Me apetece escribir sobre las cosas que he hecho mal a lo largo de toda la andura de Akkad Estudios. No es que esté especialmente negativo, pero a veces viene bien pensar en este tipo de cosas.

Recuerdo cuando empecé a trabajar en "La Tabla de Rawls". Todo eran pruebas, experimentos, peleas con la perspectiva, luchas con los walkcycles, problemas de scripts y programación (materia en la que era un ignorante total y, decididamente, aún lo sigo siendo), etc. Sería imposible enumerar la cantidad de errores que cometí en el desarrollo de mi primer juego pero nombraré algunos de ellos:

- Guión poco desarrollado: en efecto, iba desarrollando el juego conforme se me ocurrían las cosas y mis evidentes limitaciones ponían freno a muchas de mis ideas. A pesar de todo, la historia no quedó del todo incoherente pero sí poco trabajada, superficial y típica.

- Programación simple: esto afectaba a los puzzles, demasiado sencillos y poco originales. Algunas acciones del jugador quedaban sin desarrollar (usar objetos sobre un hotspot y nuestro protagonista sólo hablaba o hacía algo cuando era el objeto correcto).

- Gráficos arcaicos: están hechos en Paint con algunos filtros y retoques en Photoshop. Era lo que había. A pesar de todo, cuando veo los gráficos de "La Tabla de Rawls" no me queda otra que esbozar una sonrisa. Tantas horas trabajando en aquellos rústicos fondos han hecho que les tenga cierto cariño.

- Música repetitiva: el apartado musical era poco variado, aunque si de algo estoy contento es de que todas las canciones están compuestas desde cero por mí, sin loops, samples y demás. Lógicamente, mi talento musical no era ni es el de un genio. A las pruebas me remito.





Horas de trabajo para un fondo así...



Habría mucho más que comentar pero no me llegaría un post para hacerlo. Le toca el turno ahora a "Quiero Morir", el juego al cual le tengo más cariño y del que estoy más orgulloso. Creo que el principal error de la primera aventura de Max V-2000 fue lanzar la primera versión del juego sin más testeo que el mío. Sólo yo jugué la aventura antes de publicarla. Había bugs, algunos pixel-hunting excesivos y demás. Solucioné todo como buenamente pude para hacer una segunda versión más currada. Pero aprendí que es necesario un trabajo previo a la publicación de testeo y prueba. Y hubo otros fallos, lógicamente, como el uso de sprites de libre distribución no originales, entre otros aspectos.


Un testeo previo a la primera versión del juego no habría venido nada mal...


Llegó "Mente vacía-Destino en blanco" y con él una de las mayores decepciones personales que he tenido en este ámbito. No hay ninguna duda de que fallé en varios aspectos clave a la hora de diseñar y desarrollar el juego. El guión, esta vez, estaba claro y bien escrito, así como el desarrollo de la aventura y los puzzles. Pero me equivoqué, precisamente, en el diseño de algunos de esos puzzles, quizás demasiado duros para un jugador no experimentado y poco intuitivos. El problema más evidente, sin embargo, fue el aspecto gráfico. Aunque visualmente algunos escenarios no quedaron del todo mal, otros son demasiado confusos; por no hablar del diseño de los personajes, estáticos y poco fluidos en sus animaciones y demasiado similares unos a otros. Realmente, es un incordio, hasta que te acostumbras, ver a Engel moverse de esa manera. En alguna ocasión me planteé volver a reelaborar todos los personajes y animaciones. No sé, quizás en un futuro sea una opción a considerar.


¿Compramos en la misma tienda de ropa?


Y aquí estamos, trabajando en una nueva aventura, con la mochila de errores y fracasos cargada a la espalda para no olvidarnos de ellos y sacar el mayor partido posible. Ya, ya, no es una buena idea un post como el que acabo de soltar si uno quiere hacer publicidad de sus juegos, pero siempre es buena idea ser honesto con uno mismo y con los demás. Ojalá después de publicar "Quiero una identidad" pueda reducir el peso de esa mochila de errores. Sinceramente, pienso que estamos en buen camino pero el tiempo lo dirá. Ahora que lo pienso, al final es posible que sí esté un poco negativo hoy.

4/1/10

ALGUNAS NOVEDADES
(Y una postdata dedicada a esa gran aventura llamada Pangea)


Hace unos pocos días, Alejandro y yo nos reunimos para ir concretando algunos aspectos que aún nos quedan por pulir de "Quiero una identidad", la nueva aventura de Akkad Estudios. Estamos ya cerca de tener terminado el sistema de GUIs del juego. Avanzamos en este aspecto, incorporando ya las mayorías de los GUIs defiinitivos al juego, aunque nos queda por implementar correctamente el inventario, que ya está diseñado y casi programado.

Nos queda también por rematar las animaciones de Max, nuestro protagonista. Actualmente, nuestro robot favorito, sólo puede andar pero esperamos que pronto pueda hacer otras cosillas. Alejandro está trajabando en ello y seguro que Max se lo agradecerá.

En cuanto al resto del juego, pues está todo bastante avanzado. Ya tenemos el final de esta secuela de "Quiero Morir" y, hace poco, he probado el juego y fui capaz de jugarlo de principio a fin, eso sí, con bugs, fallos y demás impertinencias. Llevamos tiempo puliendo cosas, matizando y concretando aspectos concretos del juego. Ojalá el trabajo sirva para ofreceros una aventura más o menos decente, a la altura que Max, al cual tengo mucho cariño, se merece.

También he visto alguna cosilla que servirá para intentar poner los dientes largos a algún despistado y para, quizás, amargaros la existencia a algún futuro tester. Creo que Alejandro sabe de lo que hablo.

Y nada más, seguimos trabajando dentro de nuestras posibilidades y tiempo.

Feliz año 2010 a tod@s y esperemos que este nuevo año nos traiga más novedades aventureras y, en particular, nuestro mundillo amateur sea más productivo que el anterior.

PD: No quiero dejar de felicitar, desde aquí, a nuestro compañero Leandro García de Lleans Studio, el cual se ha currado una excelente aventura, la cual estoy jugando actualmente, dentro del reducido tiempo del que dispongo. Es, para mí, la mejor aventura gráfica española independiente de los últimos años y con diferencia. Y, aprovechar, para disculparme por mi escasa participación como beta-tester del proyecto. Ojalá hubiera tenido más tiempo para echar una mano pero las cosas son como son. Suerte y ánimo con esa segunda parte de Pangea. Creo que tod@s deseamos poder disfrutar de ella.

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