9/1/10

PEQUEÑOS Y GRANDES FRACASOS

Me apetece escribir sobre las cosas que he hecho mal a lo largo de toda la andura de Akkad Estudios. No es que esté especialmente negativo, pero a veces viene bien pensar en este tipo de cosas.

Recuerdo cuando empecé a trabajar en "La Tabla de Rawls". Todo eran pruebas, experimentos, peleas con la perspectiva, luchas con los walkcycles, problemas de scripts y programación (materia en la que era un ignorante total y, decididamente, aún lo sigo siendo), etc. Sería imposible enumerar la cantidad de errores que cometí en el desarrollo de mi primer juego pero nombraré algunos de ellos:

- Guión poco desarrollado: en efecto, iba desarrollando el juego conforme se me ocurrían las cosas y mis evidentes limitaciones ponían freno a muchas de mis ideas. A pesar de todo, la historia no quedó del todo incoherente pero sí poco trabajada, superficial y típica.

- Programación simple: esto afectaba a los puzzles, demasiado sencillos y poco originales. Algunas acciones del jugador quedaban sin desarrollar (usar objetos sobre un hotspot y nuestro protagonista sólo hablaba o hacía algo cuando era el objeto correcto).

- Gráficos arcaicos: están hechos en Paint con algunos filtros y retoques en Photoshop. Era lo que había. A pesar de todo, cuando veo los gráficos de "La Tabla de Rawls" no me queda otra que esbozar una sonrisa. Tantas horas trabajando en aquellos rústicos fondos han hecho que les tenga cierto cariño.

- Música repetitiva: el apartado musical era poco variado, aunque si de algo estoy contento es de que todas las canciones están compuestas desde cero por mí, sin loops, samples y demás. Lógicamente, mi talento musical no era ni es el de un genio. A las pruebas me remito.





Horas de trabajo para un fondo así...



Habría mucho más que comentar pero no me llegaría un post para hacerlo. Le toca el turno ahora a "Quiero Morir", el juego al cual le tengo más cariño y del que estoy más orgulloso. Creo que el principal error de la primera aventura de Max V-2000 fue lanzar la primera versión del juego sin más testeo que el mío. Sólo yo jugué la aventura antes de publicarla. Había bugs, algunos pixel-hunting excesivos y demás. Solucioné todo como buenamente pude para hacer una segunda versión más currada. Pero aprendí que es necesario un trabajo previo a la publicación de testeo y prueba. Y hubo otros fallos, lógicamente, como el uso de sprites de libre distribución no originales, entre otros aspectos.


Un testeo previo a la primera versión del juego no habría venido nada mal...


Llegó "Mente vacía-Destino en blanco" y con él una de las mayores decepciones personales que he tenido en este ámbito. No hay ninguna duda de que fallé en varios aspectos clave a la hora de diseñar y desarrollar el juego. El guión, esta vez, estaba claro y bien escrito, así como el desarrollo de la aventura y los puzzles. Pero me equivoqué, precisamente, en el diseño de algunos de esos puzzles, quizás demasiado duros para un jugador no experimentado y poco intuitivos. El problema más evidente, sin embargo, fue el aspecto gráfico. Aunque visualmente algunos escenarios no quedaron del todo mal, otros son demasiado confusos; por no hablar del diseño de los personajes, estáticos y poco fluidos en sus animaciones y demasiado similares unos a otros. Realmente, es un incordio, hasta que te acostumbras, ver a Engel moverse de esa manera. En alguna ocasión me planteé volver a reelaborar todos los personajes y animaciones. No sé, quizás en un futuro sea una opción a considerar.


¿Compramos en la misma tienda de ropa?


Y aquí estamos, trabajando en una nueva aventura, con la mochila de errores y fracasos cargada a la espalda para no olvidarnos de ellos y sacar el mayor partido posible. Ya, ya, no es una buena idea un post como el que acabo de soltar si uno quiere hacer publicidad de sus juegos, pero siempre es buena idea ser honesto con uno mismo y con los demás. Ojalá después de publicar "Quiero una identidad" pueda reducir el peso de esa mochila de errores. Sinceramente, pienso que estamos en buen camino pero el tiempo lo dirá. Ahora que lo pienso, al final es posible que sí esté un poco negativo hoy.

2 comentarios:

NewBits Games dijo...

Muy interesantes reflexiones, me ayudarán mucho a la hora de desarrollar mi aventura.

Veo que es muy frecuente caer en el error de no elaborar un sólido guión desde el principio cuando empiezas en el mundillo de la creación de aventuras gráficas.

En varias ocasiones he cometido ese error, optando por abandonar el guión por aspectos más atractivos como fondos, gráficos o música.

Reflexiones y consejos como los tuyos me ayudan a volver a centrarme en el guión y no empezar nada hasta no tener una buena historia (o almenos una de la que me sienta satisfecho) completa y bastante pulida.

Gracias nuevamente y ánimo con "Quiero una identidad"!

Manel Fernández dijo...

¡Hola! Pues me alegro de que este comentario te sirva. Y también me alegra comprobar que alguien lee mis desvaríos, jeje.

La verdad es que sí, el tema del guión es importante. Pienso que la trama, los puzzles y el planteamiento del conjunto al jugador es muy importante. Cierto es que el tema de los gráficos condiciona la valoración general de un juego pero, siempre y cuando sean lo suficientemente decentes como para garantizar una buena jugabilidad, si el guión y demás está bien pensado y desarrollado, creo que habrás ganado bastante.

Pues nada, suerte en tu proyecto. He estado echando un vistazo a tu blog y veo que lo estás planteando todo a fondo. Eso está muy bien. ¡Ánimo y suerte! ;)

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