25/5/17

¡Adiós amig@s!


Como habéis podido observar (si es que aún queda alguien al otro lado), durante mucho tiempo hemos estado inactivos. Concretamente, desde la publicación de Lienzo en blanco, ya hace dos años, no habéis tenido noticias nuestras.

Es cierto que tenemos algún proyectillo en mente, pero no lo es menos que no tiene nada que ver con aventuras gráficas. Como muchos sabéis, este es un género difícil, con un público reducido. En diferentes ferias a las que hemos acudido en este tiempo hemos comprobado que mucha gente no entiende cómo funciona una aventura gráfica. Es bastante desalentador que un potencial jugador sienta pereza al tener que coger un ratón para combinar un par de objetos o que no tenga ningún interés en leer unas pocas líneas de diálogo para poder obtener la solución de un puzzle. En una aventura gráfica no hay disparos, no hay luchas, no hay un marcador de puntuación que se incremente a cada paso que damos y que motive al jugador a hacer algo (bueno, aceptamos Sierra como animal de compañía). 

Pero, ¿es culpa de la aventura gráfica como género? En parte sí, pero en parte creo que es fruto también de la sociedad en que vivimos. El maldito "consumo rápido", la saturación de títulos, el adquirir por adquirir sin tener tiempo material de disfrutar de las cosas... todo eso también afecta al videojuego. La aventura gráfica requiere de pausa para ser jugada y disfrutada, justo lo que no tenemos hoy en día. El jugador casual prefiere juegos rápidos, sin compromiso. El jugador experto se lanza hacia juegos con presupuestos que superan lo inimaginable. Y, aunque hay un público que busca cosas diferentes y cuyo interés por lo "indie" (no sé si odio ya esta palabra) lo acerca a juegos más en la línea de lo que nosotros hacemos, existe tal saturación de juegos de calidad y que visualmente entran por los ojos mezclando originalidad y nostalgia en cantidad variable, que es imposible que podamos hacernos un hueco.

Por tanto, es difícil encontrarle sentido a un trabajo tan laborioso como desarrollar una aventura gráfica sin pretensiones comerciales ni apenas medios para hacerla. Creo juegos para que otros los disfruten y para compartir mis historias con los demás. Pero, ¿qué sentido tiene hacerlo si no hay nadie que los juegue? Si, tal vez, algunas personas se lo descarguen para probarlo un rato y pasar a otra cosa mejor sin terminarlo. ¿Para qué desarollar entonces? No tenemos hueco en este sistema. No es mi objetivo ganar dinero con esto. Nunca lo fue ni lo será. Situarte fuera de los circuitos comerciales, de la marea del crowdfunding, Steam y demás te arrincona fuera del sistema. Estamos fuera del sistema alternativo al sistema mayoritario y eso significa ser un cero a la izquierda.

Me he planteado, en no pocas ocasiones, intentar dar un salto de calidad a nuestros juegos para ofrecer un mejor producto, para que las historias llegasen a más gente. Pero esto implicaría, seguramente, inversión y un nivel de compromiso al que creo que no puedo llegar. 

Por todo lo dicho, quiero deciros que abandono el desarrollo de aventuras gráficas. Gracias a tod@s l@s que habéis seguido y jugado a nuestras aventuras.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

que lastima,
¿Pueden arreglar el enlace de los Juegos? gracias,
saludos desde brasil

Luchoag dijo...

Pues desde acá les envío un saludo grande y decirles que si alguna vez deciden volver, los recibiremos nuevamente con los brazos abiertos.
Es cierto que el mundo de los videojuegos cambió mucho en los últimos años, incluso para nuestro género favorito. Parecería ser que las únicas aventuras que interesan ahora son las comerciales, sean "indie" o no. El desarrollo amateur fue desapareciendo.
Aun así, lo que ustedes han hecho tiene mucho mérito. Empezaron hace ya unos cuantos años (no sé exactamente cuántos) en una época en la que por todos lados surgían grupos de aficionados que querían revolucionar el género haciendo secuelas o precuelas de juegos famosos. Por supuesto, el porcentaje que llegó a buen puerto es mínimo. Ustedes, aunque por ese entonces creo que eras vos solo, Manel, en cambio se lanzaron con proyectos propios y tuvieron la constancia de terminar no uno, sino varios juegos. Eso, en el ámbito hispano, es muy valioso y hasta una rareza por esos tiempos. Tal vez faltó algo de difusión de sus títulos para que llegaran a más gente.
Por cierto, nunca se los dije, pero jugué Lienzo en Blanco hace unos meses. A decir verdad, las aventuras de Max-V2000 me gustaron más que este último, pero aún así los felicito por el trabajo y por todos estos años desarrollando.
Un abrazo.

Manel Fernández dijo...

¡Hola Lucho! Pues muchas gracias por tu apoyo, que ha sido constante y que agradecemos muchísimo. Pues nuestra primera aventura la desarrollamos en 2006, así que hemos estado una década desarrollando, desde nuestra modesta posición, aventuras gráficas. Es nuestro género favorito y, personalmente, el que más satisfacciones me ha dado desde el punto de vista de jugador y desarrollador.
Sí, hemos intentado ser constantes y acabar los proyectos que empezamos. Son 6 aventuras a nuestras espaldas y me hubiera gustado que fuera alguna más. De hecho, nos queda algún proyecto pendiente que se quedará en el documento de diseño :)
Y creo que Max V-2000 fue nuestro personaje más logrado. Personalmente, yo es al que más cariño le tengo y con el que más he disfrutado desarrollando su historia.
¡Muchas gracias!

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