Algunas cuestiones de diseño de En busca de un legado
Hoy quería comentaros algunas cuestiones de diseño que hemos introducido en esta aventura en la que estamos trabajando desde Akkad Estudios.
Puzzles
Creo que no es arriesgado decir que, a nivel de diseño de puzzles, los jugadores habituales de nuestras aventuras vais a notar algún cambio en este próximo lanzamiento. Años de experimentación con AGS nos han permitido incorporar algunos puzzles que se salen un poco de los habituales recursos de nuestras anteriores aventuras y que creo que supondrán un soplo de aire fresco en nuestras creaciones.
Por ejemplo, tenemos algunos puzzles de diálogo que creo que os resultarán interesantes y divertidos. También algunos de combinaciones que creo que son bastante lógicos, pero a la vez serán un reto para el jugador, puesto que veréis que están mucho más currados que puzzles de este tipo de otras aventuras anteriores. Todos ellos, por supuesto, tienen algún tipo de pista para resolverse en el juego, sin necesidad de recurrir al prueba-error absoluto que tanto nos desespera. Tendremos también puzzles de recetas, los clásicos de combinación de objetos e incluso algún puzzle de "tiempo", es decir, será necesario ejecutar una determinada acción en un tiempo limitado.
Gráficos
A nivel gráfico, si os fijáis en los screenshots que hemos publicado y los que van en esta entrada, veréis que hay también diferencias importantes. El trabajo de personajes y animaciones, gracias a Adobe Fuse y Mixamo, se ha simplificado bastante y el juego lo agradece con una variedad de personajes poco habitual en nuestras aventuras (se podrá interactuar con más de 20 personajes, 3 incluso en la misma pantalla, ¡un récord para nosotros!). Esto nos permite enriquecer el mundo del juego y las posibilidades de interacción y de recursos para los puzzles.
Los escenarios, además, creo que han ganado también en atractivo, algo que creo que váis a agradecer. Además, todos ellos tienen algún tipo de animación de fondo (movimiento de árboles, plantas, banderas, agua...) que, unido a las animaciones de los personajes, dota a las escenas de mucho más dinamismo. Tendremos más de 30 escenarios por los que movernos (no a la vez, por supuesto, sino a lo largo de todo el juego), lo que creo que también será una motivación para el jugador.
Interface
La interface, como ya hicimos en Lienzo en blanco, la hemos simplificado al máximo posible. Botón derecho para examinar y botón izquierdo para interactuar. El inventario, botón derecho para examinar el objeto, un click con el izquierdo para seleccionar un objeto y otro click izquierdo sobre donde queremos usar ese objeto. ¡Más sencillo imposible! De esta forma, eliminamos click superfluos.
En algunos lugares, podremos movernos a través de mapas, haciendo click en un icono en la barra superior. En otros, esto no será posible, por ser lugares que Dery, el protagonista, desconoce o para los que no tiene mapa. Esto no será un problema, puesto que el número máximo de pantallas entre las que desplazarse sin atajos nunca superará las 4, agilizando al máximo los desplazamientos.
Diálogos
En cuanto a los diálogos, y como ya hiciéramos también en Lienzo en blanco, los personajes tendrán "memoria", es decir, Dery no preguntará las cosas por segunda o tercera vez como si nunca antes las hubiera preguntado. Incluso algunas opciones de diálogo que no aportan demasiado, se eliminarán después de decirlas una vez. Esto hace que el juego sea también más dinámico y no da al jugador la sensación de que los diálogos son un tanto absurdos.
Música
En cuanto a la música, sabéis que normalmente usamos nuestras propias músicas, pero en esta ocasión, buceando por la red me topé con la obra musical de Eric Matyas y realmente me dejó impresionado. Por ello, para esta aventura, contaremos con canciones compuestas por este artista. En unos días subiré un tráiler y podréis escuchar algunas de sus piezas. Creo, sinceramente, que la aventura gana muchísimo con su música, puesto que le pega muy bien su trabajo al tipo de ambiente en el que transcurre.
Duración
La duración del juego creo que también os sorprenderá. Normalmente, nuestras aventuras suelen ser más o menos cortas. Es cierto que unas más y otras menos. Por ejemplo, Quiero una identidad tenía una duración bastante aceptable. "En busca de un legado" es una aventura bastante larga, tal vez no al nivel estándar de las aventuras comerciales, pero creo que no está nada mal y que os mantendrá entretenidos bastante tiempo.
Por todo ello, creo que En busca de un legado os va a sorprender. A lo largo de estos 14 años, en los que hemos conseguido lanzar ya 6 aventuras gráficas hemos cometido muchos errores, pero también creo que es justo decir que algo hemos aprendido. Desde luego, seguro que nos cuesta mucho más que a otros hacer las cosas bien por nuestras propias limitaciones y que nuestras aventuras están lejos de ser consideradas como buenos juegos, pero nadie nos puede negar que lo intentamos cada vez con más ganas.
Sobre el lanzamiento
Estamos trabajando duro para poder anunciar la aventura a lo largo de este mes o, como muy tarde, a principios de junio.
¡Esperamos contar con vuestro apoyo y vuestro feedback!
Puzzles
Creo que no es arriesgado decir que, a nivel de diseño de puzzles, los jugadores habituales de nuestras aventuras vais a notar algún cambio en este próximo lanzamiento. Años de experimentación con AGS nos han permitido incorporar algunos puzzles que se salen un poco de los habituales recursos de nuestras anteriores aventuras y que creo que supondrán un soplo de aire fresco en nuestras creaciones.
Por ejemplo, tenemos algunos puzzles de diálogo que creo que os resultarán interesantes y divertidos. También algunos de combinaciones que creo que son bastante lógicos, pero a la vez serán un reto para el jugador, puesto que veréis que están mucho más currados que puzzles de este tipo de otras aventuras anteriores. Todos ellos, por supuesto, tienen algún tipo de pista para resolverse en el juego, sin necesidad de recurrir al prueba-error absoluto que tanto nos desespera. Tendremos también puzzles de recetas, los clásicos de combinación de objetos e incluso algún puzzle de "tiempo", es decir, será necesario ejecutar una determinada acción en un tiempo limitado.
Puzzles para todos los gustos |
A nivel gráfico, si os fijáis en los screenshots que hemos publicado y los que van en esta entrada, veréis que hay también diferencias importantes. El trabajo de personajes y animaciones, gracias a Adobe Fuse y Mixamo, se ha simplificado bastante y el juego lo agradece con una variedad de personajes poco habitual en nuestras aventuras (se podrá interactuar con más de 20 personajes, 3 incluso en la misma pantalla, ¡un récord para nosotros!). Esto nos permite enriquecer el mundo del juego y las posibilidades de interacción y de recursos para los puzzles.
En el camino hacia Duruk, te encontrarás con gente de todo tipo. |
Interface
El inventario y barra de opciones |
La interface, como ya hicimos en Lienzo en blanco, la hemos simplificado al máximo posible. Botón derecho para examinar y botón izquierdo para interactuar. El inventario, botón derecho para examinar el objeto, un click con el izquierdo para seleccionar un objeto y otro click izquierdo sobre donde queremos usar ese objeto. ¡Más sencillo imposible! De esta forma, eliminamos click superfluos.
En algunos lugares, podremos movernos a través de mapas, haciendo click en un icono en la barra superior. En otros, esto no será posible, por ser lugares que Dery, el protagonista, desconoce o para los que no tiene mapa. Esto no será un problema, puesto que el número máximo de pantallas entre las que desplazarse sin atajos nunca superará las 4, agilizando al máximo los desplazamientos.
Diálogos
Opciones de diálogo |
En cuanto a los diálogos, y como ya hiciéramos también en Lienzo en blanco, los personajes tendrán "memoria", es decir, Dery no preguntará las cosas por segunda o tercera vez como si nunca antes las hubiera preguntado. Incluso algunas opciones de diálogo que no aportan demasiado, se eliminarán después de decirlas una vez. Esto hace que el juego sea también más dinámico y no da al jugador la sensación de que los diálogos son un tanto absurdos.
Música
En cuanto a la música, sabéis que normalmente usamos nuestras propias músicas, pero en esta ocasión, buceando por la red me topé con la obra musical de Eric Matyas y realmente me dejó impresionado. Por ello, para esta aventura, contaremos con canciones compuestas por este artista. En unos días subiré un tráiler y podréis escuchar algunas de sus piezas. Creo, sinceramente, que la aventura gana muchísimo con su música, puesto que le pega muy bien su trabajo al tipo de ambiente en el que transcurre.
Duración
La duración del juego creo que también os sorprenderá. Normalmente, nuestras aventuras suelen ser más o menos cortas. Es cierto que unas más y otras menos. Por ejemplo, Quiero una identidad tenía una duración bastante aceptable. "En busca de un legado" es una aventura bastante larga, tal vez no al nivel estándar de las aventuras comerciales, pero creo que no está nada mal y que os mantendrá entretenidos bastante tiempo.
Visitarás varios pueblos y regiones del Reino de Arval |
Por todo ello, creo que En busca de un legado os va a sorprender. A lo largo de estos 14 años, en los que hemos conseguido lanzar ya 6 aventuras gráficas hemos cometido muchos errores, pero también creo que es justo decir que algo hemos aprendido. Desde luego, seguro que nos cuesta mucho más que a otros hacer las cosas bien por nuestras propias limitaciones y que nuestras aventuras están lejos de ser consideradas como buenos juegos, pero nadie nos puede negar que lo intentamos cada vez con más ganas.
Sobre el lanzamiento
Estamos trabajando duro para poder anunciar la aventura a lo largo de este mes o, como muy tarde, a principios de junio.
¡Esperamos contar con vuestro apoyo y vuestro feedback!
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