Una pequeña reflexión sobre el puzzle en las aventuras gráficas
Cada vez es más complicado entender qué es lo que buscan los jugadores en un producto. Creo que, con la apertura del videojuego a un mayor público, la diversificación de los perfiles de los jugadores ha complicado aún más la tarea.
¿Qué ocurre con las aventuras gráficas en este contexto? Pues bien, tenemos un problema evidente. Para intentar acercarse a nuevos públicos, nos encontramos con puzzles cada vez más "guiados" y evidentes, que ofrecen poco reto al jugador. Y el problema es que, incluso aquellos que disfrutamos de las aventuras que más nos hacían pensar, nos hemos acostumbrado a esto. Hemos bajado el listón y casi pedimos de rodillas que no se nos presenten verdaderos retos, que los puzzles dejen de ser tal y se conviertan en un artificio inútil desde el punto de vista de la jugabilidad. Queremos avanzar con dos clicks, en lugar de introducirnos en la mecánica de un puzzle complejo o minimamente bien diseñado.
¿Cual es la consecuencia? Que, por una parte, no se ha conseguido atraer a otros perfiles de jugadores y a los que ya disfrutaban con las aventuras gráficas, los hemos acostumbrado mal. Queremos y no podemos. Podemos y no queremos. Gran paradoja.
Ya no se trata solo de simplificar la interfaz, lo cual es un avance a todas luces evidente. Se trata de que, tratando de ganarnos a un público que nunca estuvo ni estará interesado, hemos corrompido a los que no lo merecían. Porque el público al que queríamos ganar, nos contestarán siempre con un "las aventuras gráficas son muy complicadas de jugar", cuando no tienen inconveniente en aporrear siete u ocho botones para ejecutar una acción concreta en otro tipo de juego, o "es que son muy aburridas" cuando no les importa patearse una ciudad o un mundo virtual de arriba a abajo repitiendo mecánicamente las mismas misiones o acciones. Ese público está perdido. No lo vamos a ganar nunca. Así pues, el mundo de las aventuras gráficas debería esforzarse por explotar sus mecánicas y características propias y dejar de intentar ser lo que no le conviene, perdiendo su personalidad por el camino.
Yo, como desarrollador aficionado de aventuras gráficas sé que, probablemente, nunca llegaré a diseñar un puzzle genial y soy consciente de que nuestras aventuras tienen mil y un defectos. Pero es mi reflexión al respecto para aquellos que tienen el talento, los medios y la energía suficiente para ofrecernos cosas mejores.
Comments
- Es decir, fue y es lógico (y desde mi punto de vista positivo) que las aventuras saltasen al 3D, y cada vez con mejores gráficos y más efectos atmosféricos y ambientales; esto no es ningún problema, pues al contrario nos pueden ayudar a introducirnos en el argumento y puede aumentar la transmisión de emociones (miedo, misterio, asombro, etc.). Ya se intentó en su día con las FMV y con 3D (Gabriel Knight 3, Broken Sword, por ejemplo), pero la evolución no siguió una línea recta desde entonces. También es lógico que en algunos momentos hubiese situaciones de acción, sin ser éstas el centro de la aventura claro (recordemos esos momentos en las aventuras de Sierra, o los 'simones' consoleros híbridos como Indigo prophecy o Heavy rain), u otros como The nomad soul. Claro, para los puristas (y este es un punto clave) llamar aventura gráfica a The nomad soul, por decir una, puede ser un sacrilegio. Sin embargo, hay que reconocer que gran parte de su espíritu es de aventura gráfica y que, hoy día, podría respetarse aún más ese aspecto si se quisiese.
- En resumen, muchos intentos han pasado ya y, en vez de coger lo bueno de cada uno, parece que cada género se resiste a ceder en sus aspectos más identificativos o característicos. Y claro, entiendo que esta clase de 'proyecto integrado' sería de una envergadura tal que a día de hoy pocas desarrolladoras podrían acometer y que, por tanto, lejos esta de hacerse realidad. Pero poco a poco, gracias a motores como Unity o Unreal, más aventuras/juegos avanzan por esa senda (no digo ninguno en concreto porque hoy día hay infinidad). Sí, suelen ser híbridos survival horror/aventura, pero pensemos en Path to Thalamus o Dear Esther.
- ¿Y a qué viene todo este ladrillo? Pues a que tu reflexión me parece muy antigua o, digamos, cerrada. Es decir, superemos y olvidémonos ya eso de si un puzzle 'es difícil o no'. Una aventura ideal (para mi, claro) debería proponer múltiples puzzles y múltiples maneras de resolverlos, cada una con su consecuencia, y cada puzzle con su mayor o menor importancia y/o dificultad respecto al argumento, y es en este punto en dónde debería residir la maestría del diseñador, en saber gestionar lo que se puede y lo que no, o el de qué manera sí o de qué manera no, y conjugar eso en un gran argumento en un entorno lo más LIBRE posible donde el protagonista pueda DECIDIR POR SÍ MISMO cómo o con qué solucionar un problema. Los límites a que nos obliga la técnica son cada vez son menores, son los límites materiales y los que nos autoimponemos nosotros los que hacen que ciertas cosas no evolucionen.