AHORRANDO PASOS O CÓMO INTENTAR QUE EL JUGADOR NO SE CANSE

A la hora de desarrollar una aventura, muchas veces no pensamos lo suficiente en los futuros jugadores que van a pasar un rato (corto o largo, dependerá de si conseguimos engancharlo o no) clickeando aquí y allá por nuestros escenarios.

Digo esto porque, he percibido que muchos camaradas aventureros se quejan (y con razón) de las largas caminatas que los protagonistas de algunas aventuras se tienen que marcar para recorrer las escenas que conforman el juego. En efecto, esto puede llegar a ser un problema bastante gordo de jugabilidad que acabe por desesperar, aburrir o cansar al jugador. Especialmente lúcido es este análisis de David_Holm en ADAN. También se lo leo frecuentemente a cireja, por lo que creo que hay que tomar en consideración este hecho y no convertir el juego en una sucesión de monótonas y desesperantes transiciones.

Para ello, hemos desarrollado una serie de elementos que intentarán minimizar el riesgo de que esto suceda. Si tenéis interés por saber que es lo que hemos incorporado al juego, sólo tenéis que seguir leyendo:

Movimiento a través de la consola de mapas de Max: como ya sucedía en "Quiero morir", nuestro oxidado amigo contará, en alguna ocasión, con la ayuda de su consola para poderse mover de unas zonas a otras, minimizando las caminatas hasta no más de 2 escenas a recorrer sin mapa (en algún caso, 3).
Movimiento a través de otro tipo de mapas: cuando la consola de Max no tenga mapas, habrá que encontrar otros métodos para moverse por el planeta en cuestión. Conseguimos minimizar, así, las caminatas hasta 2 escenas sin mapas.

Movimiento a través de otros elementos incorporados al juego: cuando ni la consola ni los mapas nos valgan, encontremos otros elementos que Max puede usar para moverse. Como es lógico, si Max no tiene mapas físicos le será más difícil moverse, por lo que las caminatas aumentarán. Sin embargo, la caminata más larga no llega a más de 4 o 5 escenarios sin mapas ni referencias (quizás, y sólo quizás, sea porque queremos que, en algún momento, el jugador tenga que explorar, como una especie de puzzle más del juego, pero no como algo característico y frecuente en toda la aventura).

Movimiento rápido entre escenas: por si esto no fuera suficiente, para ahorrar las caminatas a paso normal entre escenas, hemos incorporado un sistema de salidas de escenario mediante el cual Max demostrará que está en forma, echando a correr y abandonando rápidamente el escenario. De esta manera, las transiciones son ágiles y veloces.

Esperamos que todos estos elementos sirvan para aumentar la jugabilidad del juego, haciendo menos pesadas las transiciones entre escenas y agilizando el ritmo del juego. De esta forma, si alguien disfruta caminando de escena a escena tranquilamente, podrá hacerlo. Pero si prefiere llegar rápido a los sitios porque ya está cansado de ver siempre los mismos paisajes, tendrá siempre dos medios para hacerlo: movimientos mediante mapas u otros elementos (este elemento varía según el planeta donde estemos) o mediante el movimiento rápido entre escenas (activo en casi todas las escenas del juego).

Queremos ir mejorando poco a poco y pienso que incorporando este tipo de cosas, que pueden facilitar la vida a los jugadores, podemos hacerlo. ¡Esperamos que así sea!

Comments

Reminder said…
Lo que Manel ha conseguido es un juego bastante más dinámico en el que creo que el jugador tiene un poco más de control sobre MAX haciendo que pueda correr o caminar a velocidad normal al gusto.

Además, en este juego se ha experimentado con puzzles nuevos que esperemos que os gusten!
¿Cómo qué Manel? ¿Y tu trabajo? ¡Somos un equipo! ;)
Ya Quiero Morir no tenía problemas en este aspecto, es cierto que no era una aventura tan grande como esta Quiero una identidad, que seguramente requiera de más tino para que las distancias y las caminatas no se conviertan en un problema para el jugador. Es algo que no se tiene en cuenta como se debiera en los diseños, pero que el jugador nota mucho (vaya desde aquí el agradecimiento como futuro jugador), es muy importante que una aventura sea divertida de jugar.

Respecto a las carreras de Max, tengo un artículo a medio escribir (uno de tantos) sobre este tipo de herramientas al servicio del jugador para agilizar la resolución de la aventura. En mi opinión, y así parece que lo habéis tenido en cuenta, el diseñador primero tiene que asegurarse de que el desarrollo normal de la aventura pueda ser ágil (atajos y mapas, eliminación de zonas de paso o pantallas que ya han cumplido su función y todo tipo de elipsis), y después si quiere poner a disposición del jugador, a mayores, la opción de correr, el doble click para saltar a la pantalla siguiente, esa tecla que enseña los hotspots del escenario... que lo haga.

Lo que no vale, es hacerlo al revés, tener un diseño defectuoso (que los hotspots no sean suficientemente claros, que haya que pasar por un montón de pantallas continuamente, que el avance del personaje sea excesivamente lento y los escenarios demasiado grandes...) y pretender ocultar esas carencias dándole la opción al jugador de utilizar estas opciones, que en algunos casos incluso serán complicadas de integrar en el desarrollo normal de una aventura, pudiendo dotarla de altas dosis de artificialidad.
Sí, en "Quiero Morir", el sistema de mapas de Max era bastante útil, aunque luego, como sabéis no podía utilizarlos en todas las etapas de la aventura.

Lo que ocurría es que las escenas jugables en las que se podía mover Max en las diferentes etapas de la aventura no eran excesivamente numerosas. En el caso de "Quiero una identidad", aunque ocurre algo similar en algunas partes, existen también momentos en que el mundo en el que se mueve es bastante amplio. Por ello, hemos querido agilizar las cosas, mediante varios sistemas, dejando en la mano del jugador cual de ellos prefiere utilizar: moverse sin prisa, utilizar diferentes sistemas de mapas según el momento: mapas, consola de Max, coordenadas, etc. Y a eso añadimos la opción de transición rápida entre escenas, haciendo correr a Max.

Simplemente, hemos querido tener en cuenta ciertos elementos que hemos visto, pueden hacer más jugable la aventura. Al fin y al cabo, un juego es para ser jugado y si podemos facilitar la jugabilidad, es nuestro deber hacerlo. Eso sí, siempre sin renunciar a lo que queremos contar y desarrollar en la aventura.

En esta aventura, creo que hemos mejorado en algunos puntos importantes y no podría ser de otra forma. No tendría sentido hacer oídos sordos a los que han jugado o pueden llegar a jugar nuestras creaciones. Sin autocrítica es de totalmente imposible seguir subiendo escalones.

Sabemos que el juego no será perfecto, pero si podemos dar el 100% dentro de nuestras limitaciones y posibilidades, estaremos contentos. Quiero decir, hacer todo lo que podamos para que el juego sea mejor, es nuestra obligación como desarrolladores si queremos que alguien nos tome en serio.

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