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Documentos de diseño

Queremos compartir con vosotr@s dos documentos de diseño de nuestras aventuras gráficas. El primer documento de diseño es el correspondiente a Quiero morir y Quiero una identidad, las dos aventuras gráficas protagonizadas por nuestro querido robot Max V-2000. Ambas aventuras se presentan unidas en este documento de diseño porque me había planteado la posibilidad de rehacer ambas aventuras en una sola para crear una aventura más larga en Visionaire Studio, lo que nos permitiría publicar el juego en diferentes plataformas, incluso móviles. La idea sería hacer una especie de "remake" juntando ambas historias y dándole una uniformidad visual y jugable a la saga de Max. Era un proyecto muy ambicioso y que podría suponer el salto de nuestras aventuras hacia nuevas plataformas. Pero ahí se queda. Documento de diseño Quiero morir Os compartimos también otro documento de diseño, más sencillo. Es el de nuestra última aventura gráfica Lienzo en blanco. Veréis que es más sen...

Resubidos todos los enlaces

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Pues sí, hemos resubido todos los enlaces a los juegos que no funcionaban y, de paso, hemos resubido La Tabla de Rawls en su versión original, con todos sus defectos y sus ausentes virtudes. Así que podéis disfrutar de nuestra primera aventura gráfica a modo de curiosidad. No seáis muy crueles con ella. Si os animáis, este es el enlace: Descargar La Tabla de Rawls

¡Adiós amig@s!

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Como habéis podido observar (si es que aún queda alguien al otro lado), durante mucho tiempo hemos estado inactivos. Concretamente, desde la publicación de Lienzo en blanco, ya hace dos años, no habéis tenido noticias nuestras. Es cierto que tenemos algún proyectillo en mente, pero no lo es menos que no tiene nada que ver con aventuras gráficas. Como muchos sabéis, este es un género difícil, con un público reducido. En diferentes ferias a las que hemos acudido en este tiempo hemos comprobado que mucha gente no entiende cómo funciona una aventura gráfica. Es bastante desalentador que un potencial jugador sienta pereza al tener que coger un ratón para combinar un par de objetos o que no tenga ningún interés en leer unas pocas líneas de diálogo para poder obtener la solución de un puzzle. En una aventura gráfica no hay disparos, no hay luchas, no hay un marcador de puntuación que se incremente a cada paso que damos y que motive al jugador a hacer algo (bueno, aceptamos Sierra com...