tag:blogger.com,1999:blog-38235542.post7413975692745786434..comments2023-02-02T19:50:17.666+01:00Comments on Akkad Estudios: AHORRANDO PASOS O CÓMO INTENTAR QUE EL JUGADOR NO SE CANSEManel Fernándezhttp://www.blogger.com/profile/03828349578258960288noreply@blogger.comBlogger4125tag:blogger.com,1999:blog-38235542.post-80655694013008958072010-10-21T00:19:03.112+02:002010-10-21T00:19:03.112+02:00Sí, en "Quiero Morir", el sistema de map...Sí, en "Quiero Morir", el sistema de mapas de Max era bastante útil, aunque luego, como sabéis no podía utilizarlos en todas las etapas de la aventura. <br /><br />Lo que ocurría es que las escenas jugables en las que se podía mover Max en las diferentes etapas de la aventura no eran excesivamente numerosas. En el caso de "Quiero una identidad", aunque ocurre algo similar en algunas partes, existen también momentos en que el mundo en el que se mueve es bastante amplio. Por ello, hemos querido agilizar las cosas, mediante varios sistemas, dejando en la mano del jugador cual de ellos prefiere utilizar: moverse sin prisa, utilizar diferentes sistemas de mapas según el momento: mapas, consola de Max, coordenadas, etc. Y a eso añadimos la opción de transición rápida entre escenas, haciendo correr a Max. <br /><br />Simplemente, hemos querido tener en cuenta ciertos elementos que hemos visto, pueden hacer más jugable la aventura. Al fin y al cabo, un juego es para ser jugado y si podemos facilitar la jugabilidad, es nuestro deber hacerlo. Eso sí, siempre sin renunciar a lo que queremos contar y desarrollar en la aventura.<br /><br />En esta aventura, creo que hemos mejorado en algunos puntos importantes y no podría ser de otra forma. No tendría sentido hacer oídos sordos a los que han jugado o pueden llegar a jugar nuestras creaciones. Sin autocrítica es de totalmente imposible seguir subiendo escalones. <br /><br />Sabemos que el juego no será perfecto, pero si podemos dar el 100% dentro de nuestras limitaciones y posibilidades, estaremos contentos. Quiero decir, hacer todo lo que podamos para que el juego sea mejor, es nuestra obligación como desarrolladores si queremos que alguien nos tome en serio.Manel Fernándezhttps://www.blogger.com/profile/03828349578258960288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-38235542.post-71644996528601129742010-10-20T20:20:03.765+02:002010-10-20T20:20:03.765+02:00Ya Quiero Morir no tenía problemas en este aspecto...Ya Quiero Morir no tenía problemas en este aspecto, es cierto que no era una aventura tan grande como esta Quiero una identidad, que seguramente requiera de más tino para que las distancias y las caminatas no se conviertan en un problema para el jugador. Es algo que no se tiene en cuenta como se debiera en los diseños, pero que el jugador nota mucho (vaya desde aquí el agradecimiento como futuro jugador), es muy importante que una aventura sea divertida de jugar.<br /><br />Respecto a las carreras de Max, tengo un artículo a medio escribir (uno de tantos) sobre este tipo de herramientas al servicio del jugador para agilizar la resolución de la aventura. En mi opinión, y así parece que lo habéis tenido en cuenta, el diseñador primero tiene que asegurarse de que el desarrollo normal de la aventura pueda ser ágil (atajos y mapas, eliminación de zonas de paso o pantallas que ya han cumplido su función y todo tipo de elipsis), y después si quiere poner a disposición del jugador, a mayores, la opción de correr, el doble click para saltar a la pantalla siguiente, esa tecla que enseña los hotspots del escenario... que lo haga.<br /><br />Lo que no vale, es hacerlo al revés, tener un diseño defectuoso (que los hotspots no sean suficientemente claros, que haya que pasar por un montón de pantallas continuamente, que el avance del personaje sea excesivamente lento y los escenarios demasiado grandes...) y pretender ocultar esas carencias dándole la opción al jugador de utilizar estas opciones, que en algunos casos incluso serán complicadas de integrar en el desarrollo normal de una aventura, pudiendo dotarla de altas dosis de artificialidad.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/10076809586932277551noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-38235542.post-71788575094639183882010-10-18T01:25:48.238+02:002010-10-18T01:25:48.238+02:00¿Cómo qué Manel? ¿Y tu trabajo? ¡Somos un equipo! ...¿Cómo qué Manel? ¿Y tu trabajo? ¡Somos un equipo! ;)Manel Fernándezhttps://www.blogger.com/profile/03828349578258960288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-38235542.post-70473422034088215392010-10-17T16:45:01.141+02:002010-10-17T16:45:01.141+02:00Lo que Manel ha conseguido es un juego bastante má...Lo que Manel ha conseguido es un juego bastante más dinámico en el que creo que el jugador tiene un poco más de control sobre MAX haciendo que pueda correr o caminar a velocidad normal al gusto.<br /><br />Además, en este juego se ha experimentado con puzzles nuevos que esperemos que os gusten!Reminderhttps://www.blogger.com/profile/14748222196870130954noreply@blogger.com